
Нейтральный
Conjurer's Catalyst
Характеристики
Способности
Spellover
Нанесение 100 единиц магического урона врагу вызывает у него перегрев, из-за чего он наносит урон союзникам в радиусе 300 единиц. Цели-герои наносят 40 урона своим союзникам, остальные цели — 15 урона.
Стратегия
Зачем брать Conjurer's Catalyst?
Буду с вами честен — это один из самых веселых нейтральных предметов 4-го тира, добавленных в патче 7.41, и я считаю, что на него сейчас массово забивают.
Идея простая, но жестокая. Вы наносите 200 единиц магического урона одному герою, и тот перегревается — распространяя 80 урона на каждого союзника в радиусе 300 единиц. Это не маленькая цифра. Это не щекотка. Это полноценное принудительное возгорание, которое распространяется с одной цели на всю команду, если они стоят кучей. А в про-Доте прямо сейчас команды ПОСТОЯННО стоят кучей.
То, что делает Catalyst непохожим на большинство нейтральных предметов — он не просто усиливает ваш урон. Он наказывает врагов за то, что они играют вместе. Каждый раз, когда вы правильно взрываете одну цель, их саппорты, стоящие за ней, получают сопутствующий урон, которого не могут избежать. Никакого перепозиционирования, никакого времени на реакцию. Вы нанесли урон, перегрев произошел, и их тиммейты получили по заслугам. Всё просто.
Важная заметка после патча 7.41b: порог урона для срабатывания вырос со 100 до 200, а урон с 40 до 80 по целям-героям. Это не маленькое изменение. Valve сделал предмет сложнее в проке, но удвоил награду при срабатывании. Теперь он требует реально концентрировать burst на одной цели, а не щекотать всех понемногу. Что, честно говоря, и так правильный способ игры с ним.
Когда брать Conjurer's Catalyst?
Сигнал простой: может ли твой герой стабильно нанести 200 единиц магического урона одной цели в короткий промежуток времени? Если да — берёшь. Если нет — оставь кому-то другому.
Герои, которые делают этот предмет по-настоящему имбовым — это burst mid'ы и skirmish core'ы. Queen of Pain, Storm Spirit, Ember Spirit, Void Spirit, Puck. Это герои, которые и так хотят найти одну цель, прыгнуть на неё и удалить её ещё до начала драки. Catalyst превращает это убийство в перелом всего teamfight'а — потому что каждый support, стоящий за carry, которого ты только что снёс, получает 80 лишнего урона, которого он совсем не ожидал.
Rubick — ещё один такой. Если украдёшь нужный nuke и выгрузишь его на одного героя, порог ты пересекаешь легко. Hoodwink с Sharpshooter'ом? То же самое. Phoenix, у которого Fire Spirits накапливаются на одной цели? Однозначно.
Сигнал в драфте — команда, которая хочет группироваться. И знаешь что, все команды группируются. Roshan-файты, попытки сломать high ground, smoke-ротации — Catalyst превращает каждый из этих моментов в потенциальную катастрофу для врага, если правильно выберешь цель.
Где я бы НЕ брал его: если твой магический урон размазан по нескольким героям, а не сконцентрирован на одном. Zeus звучит идеально на бумаге — глобальный урон, куча спеллов. Но Thundergod's Wrath не концентрирует 200 урона на одном герое, он размазывает его по всей карте. Leshrac пульсирует урон одновременно по нескольким целям. Нужно реально думать, может ли твой герой надёжно пересечь порог на ОДНОМ человеке, прежде чем просто хватать это, потому что звучит круто.
Советы и ошибки
- Накопленный урон сбрасывается, если ты не наносишь спелл-урон цели в течение 6 секунд. Против танковых героев с магическим сопротивлением ты можешь накапливать до 200 и терять прогресс между кастами. Понимай, реально ли ты можешь достичь порога до закрытия окна — или просто тратишь время впустую.
- Внутренний кулдаун 0.1с, добавленный в 7.41b, не позволяет одному массивному удару прокать его бесконечно. НО — и вот это люди упускают — быстрые мульти-хит спеллы могут прокать его несколько раз подряд. Flame Guard Ember Spirit'а, тикающий по цели, цепные атаки Overload у Storm Spirit'а, переприменение Shadow Strike у QoP — всё это может прокать Spellover многократно в рамках одной драки. Вот где реальный потолок этого предмета.
- Не надо вешать это на героя только потому, что он кастует спеллы. Я постоянно вижу такое в пабах. Вопрос не в том, «использует ли этот герой спеллы?» Вопрос в том, «наносит ли этот герой надёжно 200 урона одной цели?» Саппорт, кастующий Hex или Shadow Wave, может никогда не добраться до этого порога на одном герое. QoP, которая делает Blink в Sonic Wave и Scream of Pain по одной цели, пересекает его несколько раз за комбо.
- Перегрев исходит от ВРАЖЕСКОГО ГЕРОЯ, которого ты ударил — не от тебя. Это значит, что важно их расположение, а не твоё. Если керри стоит в 400 юнитах от своих саппортов в момент, когда ты его взрываешь, никто другой не получит урон. Catalyst любит скученных врагов и значительно хуже наказывает разрозненные составы.
- Улучшение Dormant Curio повышает урон героя с 80 до 104 за каждый прок. Если вы уже стабильно прокаете это и игра затягивается — за апгрейдом стоит погнаться. В полноценном teamfight с несколькими броками по одной цели разница между 104 и 80 накапливается в ощутимую величину.
- И пожалуйста — не рассчитывай, что этот предмет вытащит тебя из плохого комбо. Он умножает то, что ты и так делаешь правильно. Если твой бёрст убивает цель, Catalyst наказывает их саппортов за то, что те стоят рядом. Если твой бёрст не убивает цель, Catalyst тебя не спасёт.
Итог
Conjurer's Catalyst — это тот нейтральный предмет, который вознаграждает тебя за то, что хороший кастер и так должен делать: найти одну цель, сосредоточить урон, снести её до того, как она успеет среагировать. Если всё сделано правильно, каждый союзник рядом с твоей целью получает 80 сопутствующего урона за каждый пройденный порог — а против сгрупированной команды это превращает одно чистое убийство в перелом всего командного боя.
Это не для каждого кастера. Это для тех, кто выжигает одного героя, раз за разом, в одном и том же файте. Если это описание твоего героя, а враги любят стоять кучей — бери. Обещаю, им это не понравится.







