Все предметы
Sange and Yasha
Патч7.41d

Sange and Yasha

4,200 золотаПокупка ~24:24

Характеристики

+ 16 Strength
+ 16 Agility
+ 16% Status Resistance
+ 20 Attack Speed
+ 12% Movement Speed
+ 20% Health Restoration
+ 30% Slow Resistance

Винрейт · все ранги

2 660 матчей
59.1%средний винрейт при покупке

Лучшие герои с Sange and Yasha

ГеройМатчиВинрейт
LifestealerLifestealer72960.1%BristlebackBristleback25758.0%

Стратегия

Зачем покупать Sange and Yasha?

Есть предметы на выживание, есть предметы на урон, а есть Sange and Yasha — предмет, который намеренно отказывается быть чем-то одним и вместо этого делает ставку на то, чтобы быть компетентным сразу в шести вещах одновременно. За 4000 золота вы получаете силу, ловкость, скорость атаки, скорость передвижения, сопротивление статусам, сопротивление замедлениям и усиление восстановления здоровья — всё в одном флаконе. Ни одна из этих цифр не является лучшей в своём классе по отдельности. Но дело не в этом. Дело в том, что ближний carry на 20-й минуте с SnY сложнее кайтить, сложнее контролить, он чуть танковее, чуть быстрее и лечится больше от каждого источника — и всё это складывается в героя, с которым непропорционально тяжело разобраться относительно потраченного золота.

Две механики, которые на самом деле определяют ценность этого предмета, — это сопротивление статусам и скорость передвижения. Сопротивление статусам сокращает длительность дебаффов — станов, замедлений, молчанок, всего — на 16%. Для героя, которого хотят зачейнить, это не маленькая цифра. Получить стан на 2.5 секунды вместо 3 — это разница между одной атакой и нулём. Против линеапов, которые хотят вас зафиксировать и кайтить, SnY делает этот план ощутимо менее эффективным — просто фактом своего существования в инвентаре.

Бонус 12% к скорости передвижения ещё более прямолинейно влияет на игру. Ближние carry живут и умирают в зависимости от способности держаться вплотную к цели. Дальний герой, который быстрее вас на 30 единиц, никогда не умрёт от вас — он будет бесконечно кайтить, пока тиммейты или предметы не решат проблему. Скорость передвижения от SnY в сочетании с сопротивлением замедлениям означает, что вражеские слоу не отбрасывают вас настолько далеко ниже их скорости, и погоня остаётся живой. Это не эффектно. Это просто работает — матч за матчем, так, как всегда работает тихая компетентность.

А ещё есть усиление восстановления здоровья — на 16% больше от каждого источника реги, каждого удара с лайфстилом и каждого срабатывания spell lifesteal. На героях со встроенным лайфстилом этот бонус — бесплатный сустейн поверх того, что они уже генерируют. На героях, которые позже соберут Heart of Tarrasque, усиление на 16% делает и без того отличную пассивную регенерацию Heart ещё ценнее.

Когда покупать Sange and Yasha?

Второй или третий айтем на ближних strength и agility carries, которым нужно функционировать в mid-game до того, как их поздние айтемы будут готовы — Lifestealer, Troll Warlord, Slark, Chaos Knight, Bloodseeker, Dragon Knight и Wraith King. Окно в 20-25 минут — это именно то место, где живёт SnY. Он достаточно дешёвый, чтобы собрать его до того, как игра выйдет на полный late-game темп, и достаточно универсальный, чтобы закрыть сразу несколько слабых мест, а не решить одну проблему идеально.

Сигнал для покупки — вражеский lineup с упором на kite. Ranged carries с замедлениями, Windrunner и герои с постоянными дебаффами скорости передвижения — если план врага состоит в том, чтобы убегать от тебя и медленно истекать кровью, SnY отвечает на этот план напрямую. Ты быстрее, твои замедления длятся меньше, и тебя сложнее надолго заблокировать.

Когда его пропускаешь или переходишь на другой путь: вражеские lineups, где враг побеждает через burst магический урон, а не kite. Если ты умираешь от Leshrac и Lina, не успев вообще атаковать кого-либо, скорость передвижения и status resistance от SnY не решают проблему. BKB, pipe или предметы на magic resistance закрывают проблему magic burst. SnY — нет. Также стоит хорошо подумать над SnY на ranged героях — скорость передвижения и status resistance по-прежнему работают, но ценность айтема максимальна на ближних героях, которые острее всего ощущают проблему сближения с врагом. У ranged carry уже достаточно базовой дальности атаки, чтобы kite-решение от SnY было не таким срочным.

Вопрос late-game не менее важен: оставлять или разбирать? Компоненты SnY стоят больше как отдельные предметы, когда игра заходит далеко. Yasha идёт в Manta Style. Sange идёт в Heaven's Halberd. Оба апгрейда дают активные способности и более высокий потолок силы, чем тот, что держит SnY в полном билде. Иллюзии от Manta плюс disarm от Halberd несравнимо более весомы, чем сумма пассивных бонусов SnY на 40-й минуте. Не держи SnY вечно из привязанности — знай, когда разборка служит тебе лучше.

Советы и ошибки

  • · Статус-резист от предметов на основе Sange НЕ складывается. SnY, Kaya, Sange и Heaven's Halberd дают статус-резист из одного источника — если купить два таких предмета, вы получите те же 16%, что и от одного. Если в вашей сборке уже есть один предмет на основе Sange, второй не даст вообще никакого прироста статус-резиста. Это одна из самых частых потерь характеристик впустую на среднем MMR.
  • · Бонус к скорости передвижения от Yasha в составе SnY НЕ суммируется с Manta Style или отдельным Yasha. Если купить SnY, а затем Manta, будет активен только тот бонус к скорости передвижения, который выше — не оба сразу. Это не значит, что путь с разборкой плохой — иллюзии, статы и активная способность Manta того стоят — но двойного бонуса к скорости от этой комбинации вы не получите.
  • · Усиление восстановления здоровья теперь распространяется на ВСЕ источники лечения после недавних изменений — HP regen, lifesteal и spell lifesteal — все получают бонус в 16%. На героях вроде Lifestealer с Feast или Bloodseeker с Thirst это ощутимый и постоянный бонус к каждому тику лечения в каждой драке. Не недооценивайте это — речь идёт не просто о бонусе к регену, а об умножителе выживаемости, который работает через каждый механизм лечения вашего героя.
  • · SnY можно разобрать в любой момент. Эта гибкость — настоящая особенность предмета, которая должна влиять на то, как вы думаете о его сборке. Если в мид-гейме вам нужны и мобильность, и статы, строить SnY как промежуточный шаг к Manta плюс Heaven's Halberd — абсолютно легитимный план: вы получаете полную ценность от совмещённого предмета в окне силы, а затем разбираете его, когда апгрейды становятся важнее. Покупать его как постоянный предмет и покупать как временный мост — обе стратегии рабочие, просто с разными целями.
  • · Сопротивление замедлениям снижает эффективность слоу, применяемых к тебе — 40% замедление становится примерно 28% при активном 30% сопротивлении замедлениям. Против героев вроде Crystal Maiden, Bane или Earthshaker, которые накладывают замедления поверх станов и локдаунов, сопротивление замедлениям — это именно тот стат, который позволяет тебе перепозиционироваться в короткие окна между дизейблами. Большинство игроков знают про сопротивление статусным эффектам от SnY. Но большинство напрочь забывают о сопротивлении замедлениям, которое вносит не меньший вклад в сохранение мобильности.

Итог

Sange and Yasha — это mid-game айтем, который делает кайтинг тебя по-настоящему невыносимым: ты быстрее, твои слоу слетают раньше, дебаффы на тебе длятся меньше, а хилы бьют сильнее. Бери его на melee carry, которые вступают в бой до завершения финального билда, держи столько, сколько комбинированная ценность себя оправдывает, и разбирай в тот момент, когда Manta плюс Heaven's Halberd даёт твоей команде больше, чем пассивная статовая палка.

У этого айтема нет потолка — у него есть съезд с трассы, и знать, когда на него свернуть, это половина правильного использования.

История

Sange and Yasha, настроенные на лунный свет и используемые вместе, образуют очень мощную комбинацию.

This site uses cookies

We use essential cookies to keep the site working. No tracking or advertising cookies are used. Learn more about our cookie policy