Dota2ProTips

DOTA2PROTIPS

Все предметы
Sange and Yasha

Sange and Yasha

4,200 золота

Характеристики

+ 16 Strength
+ 16 Agility
+ 16% Status Resistance
+ 20 Attack Speed
+ 12% Movement Speed
+ 20% Health Restoration
+ 30% Slow Resistance

Стратегия

Зачем покупать Sange and Yasha?

Есть предметы на выживание, есть предметы на урон, а есть Sange and Yasha — предмет, который намеренно отказывается быть чем-то одним и вместо этого делает ставку на то, чтобы быть компетентным сразу в шести вещах одновременно. За 4000 золота вы получаете силу, ловкость, скорость атаки, скорость передвижения, сопротивление статусам, сопротивление замедлениям и усиление восстановления здоровья — всё в одном флаконе. Ни одна из этих цифр не является лучшей в своём классе по отдельности. Но дело не в этом. Дело в том, что ближний carry на 20-й минуте с SnY сложнее кайтить, сложнее контролить, он чуть танковее, чуть быстрее и лечится больше от каждого источника — и всё это складывается в героя, с которым непропорционально тяжело разобраться относительно потраченного золота.

Две механики, которые на самом деле определяют ценность этого предмета, — это сопротивление статусам и скорость передвижения. Сопротивление статусам сокращает длительность дебаффов — станов, замедлений, молчанок, всего — на 16%. Для героя, которого хотят зачейнить, это не маленькая цифра. Получить стан на 2.5 секунды вместо 3 — это разница между одной атакой и нулём. Против линеапов, которые хотят вас зафиксировать и кайтить, SnY делает этот план ощутимо менее эффективным — просто фактом своего существования в инвентаре.

Бонус 12% к скорости передвижения ещё более прямолинейно влияет на игру. Ближние carry живут и умирают в зависимости от способности держаться вплотную к цели. Дальний герой, который быстрее вас на 30 единиц, никогда не умрёт от вас — он будет бесконечно кайтить, пока тиммейты или предметы не решат проблему. Скорость передвижения от SnY в сочетании с сопротивлением замедлениям означает, что вражеские слоу не отбрасывают вас настолько далеко ниже их скорости, и погоня остаётся живой. Это не эффектно. Это просто работает — матч за матчем, так, как всегда работает тихая компетентность.

А ещё есть усиление восстановления здоровья — на 16% больше от каждого источника реги, каждого удара с лайфстилом и каждого срабатывания spell lifesteal. На героях со встроенным лайфстилом этот бонус — бесплатный сустейн поверх того, что они уже генерируют. На героях, которые позже соберут Heart of Tarrasque, усиление на 16% делает и без того отличную пассивную регенерацию Heart ещё ценнее.

Когда покупать Sange and Yasha?

Второй или третий айтем на ближних strength и agility carries, которым нужно функционировать в mid-game до того, как их поздние айтемы будут готовы — Lifestealer, Troll Warlord, Slark, Chaos Knight, Bloodseeker, Dragon Knight и Wraith King. Окно в 20-25 минут — это именно то место, где живёт SnY. Он достаточно дешёвый, чтобы собрать его до того, как игра выйдет на полный late-game темп, и достаточно универсальный, чтобы закрыть сразу несколько слабых мест, а не решить одну проблему идеально.

Сигнал для покупки — вражеский lineup с упором на kite. Ranged carries с замедлениями, Windrunner и герои с постоянными дебаффами скорости передвижения — если план врага состоит в том, чтобы убегать от тебя и медленно истекать кровью, SnY отвечает на этот план напрямую. Ты быстрее, твои замедления длятся меньше, и тебя сложнее надолго заблокировать.

Когда его пропускаешь или переходишь на другой путь: вражеские lineups, где враг побеждает через burst магический урон, а не kite. Если ты умираешь от Leshrac и Lina, не успев вообще атаковать кого-либо, скорость передвижения и status resistance от SnY не решают проблему. BKB, pipe или предметы на magic resistance закрывают проблему magic burst. SnY — нет. Также стоит хорошо подумать над SnY на ranged героях — скорость передвижения и status resistance по-прежнему работают, но ценность айтема максимальна на ближних героях, которые острее всего ощущают проблему сближения с врагом. У ranged carry уже достаточно базовой дальности атаки, чтобы kite-решение от SnY было не таким срочным.

Вопрос late-game не менее важен: оставлять или разбирать? Компоненты SnY стоят больше как отдельные предметы, когда игра заходит далеко. Yasha идёт в Manta Style. Sange идёт в Heaven's Halberd. Оба апгрейда дают активные способности и более высокий потолок силы, чем тот, что держит SnY в полном билде. Иллюзии от Manta плюс disarm от Halberd несравнимо более весомы, чем сумма пассивных бонусов SnY на 40-й минуте. Не держи SnY вечно из привязанности — знай, когда разборка служит тебе лучше.

Советы и ошибки

  • · Статус-резист от предметов на основе Sange НЕ складывается. SnY, Kaya, Sange и Heaven's Halberd дают статус-резист из одного источника — если купить два таких предмета, вы получите те же 16%, что и от одного. Если в вашей сборке уже есть один предмет на основе Sange, второй не даст вообще никакого прироста статус-резиста. Это одна из самых частых потерь характеристик впустую на среднем MMR.
  • · Бонус к скорости передвижения от Yasha в составе SnY НЕ суммируется с Manta Style или отдельным Yasha. Если купить SnY, а затем Manta, будет активен только тот бонус к скорости передвижения, который выше — не оба сразу. Это не значит, что путь с разборкой плохой — иллюзии, статы и активная способность Manta того стоят — но двойного бонуса к скорости от этой комбинации вы не получите.
  • · Усиление восстановления здоровья теперь распространяется на ВСЕ источники лечения после недавних изменений — HP regen, lifesteal и spell lifesteal — все получают бонус в 16%. На героях вроде Lifestealer с Feast или Bloodseeker с Thirst это ощутимый и постоянный бонус к каждому тику лечения в каждой драке. Не недооценивайте это — речь идёт не просто о бонусе к регену, а об умножителе выживаемости, который работает через каждый механизм лечения вашего героя.
  • · SnY можно разобрать в любой момент. Эта гибкость — настоящая особенность предмета, которая должна влиять на то, как вы думаете о его сборке. Если в мид-гейме вам нужны и мобильность, и статы, строить SnY как промежуточный шаг к Manta плюс Heaven's Halberd — абсолютно легитимный план: вы получаете полную ценность от совмещённого предмета в окне силы, а затем разбираете его, когда апгрейды становятся важнее. Покупать его как постоянный предмет и покупать как временный мост — обе стратегии рабочие, просто с разными целями.
  • · Сопротивление замедлениям снижает эффективность слоу, применяемых к тебе — 40% замедление становится примерно 28% при активном 30% сопротивлении замедлениям. Против героев вроде Crystal Maiden, Bane или Earthshaker, которые накладывают замедления поверх станов и локдаунов, сопротивление замедлениям — это именно тот стат, который позволяет тебе перепозиционироваться в короткие окна между дизейблами. Большинство игроков знают про сопротивление статусным эффектам от SnY. Но большинство напрочь забывают о сопротивлении замедлениям, которое вносит не меньший вклад в сохранение мобильности.

Итог

Sange and Yasha — это mid-game айтем, который делает кайтинг тебя по-настоящему невыносимым: ты быстрее, твои слоу слетают раньше, дебаффы на тебе длятся меньше, а хилы бьют сильнее. Бери его на melee carry, которые вступают в бой до завершения финального билда, держи столько, сколько комбинированная ценность себя оправдывает, и разбирай в тот момент, когда Manta плюс Heaven's Halberd даёт твоей команде больше, чем пассивная статовая палка.

У этого айтема нет потолка — у него есть съезд с трассы, и знать, когда на него свернуть, это половина правильного использования.

История

Sange and Yasha, настроенные на лунный свет и используемые вместе, образуют очень мощную комбинацию.