Dota2ProTips

DOTA2PROTIPS

Slark
ЛовкостьБлижний бой

Slark

Мало кому из жителей суши известно о Темном рифе — подводной темнице для всяческого рода подводного отребья: змееногих-убийц, изменников из глубин, маньяков-мерансов и прочих морских обитателей, совершивших преступления против своих сородичей. Коридоры ее темны и запутанны, стены покрыты острыми как бритва кораллами. Лабиринт неустанно патрулируют юркие угри, а на страже незыблемо стоят гигантские анемоны. Выживают здесь лишь самые злобные и беспощадные. В этом скверном месте Slark провел большую часть жизни, заточенный за никому не известные прегрешения, не ведая любых радостей и не доверяя кому-либо. Выживать помогали скрытность и безжалостность, а также хранение планов и замыслов при себе. Однажды двенадцать заключенных, прозванных впоследствии Дюжиной Темного рифа, объединились для побега, которому было суждено окончиться плачевно. Заговорщики хранили свои планы в строжайшей тайне и расправлялись со всеми, кто мог бы сложить мозаику. Но все же хитрец Slark каким-то образом смог обо всем разузнать и подготовить себе место в затее. В день побега десятеро из Дюжины были убиты при попытке сбежать, а двоих изловили живьем и публично казнили на потеху остальным каторжникам. Однако никто не заметил, что беглецов было тринадцать. Воспользовавшись суматохой, Slark проскользнул незамеченным мимо охраны и тотчас же затерялся в глубинах. Своим новым местом обитания он выбрал опасные мангровые заросли у южной оконечности Тенистого взморья. Таким образом, Slark стал единственным в истории заключенным, которому удалось сбежать из Темного рифа.

Сила

20 +2.1

Ловкость

21 +1.5

Разум

16 +1.9

Скорость

300

Дальность атаки

150

Базовая броня

0

Урон атаки

37–43

Снаряд

Мгновенно

Essence Shift

Essence Shift

PassiveВрождённая

Каждая атака по вражескому герою крадёт жизненную сущность, снижая все его атрибуты на 1 и повышая ловкость владельца способности на 3. Он навсегда крадёт 1 ловкости каждый раз, когда под этим эффектом умирает враг.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:

10

РАДИУС КРАЖИ:

300

  • Атрибуты не могут упасть ниже значения в единицу.
  • Украденные у жертвы атрибуты возвращаются к ней при её смерти, но они не исчезают у владельца способности.
  • Чтобы украсть ловкость навсегда, нужно нанести жертве смертельный удар или чтобы она находилась в радиусе кражи и под действием этой способности.
  • Временная кража ловкости отключается истощением, а постоянная — нет.
  • Уже украденная ловкость не отключаются истощением.

Чем больше бьёшь по врагу, тем больше узнаёшь о его слабостях.

Dark Pact

Dark Pact

No Target

Перезарядка

9 / 8 / 7 / 6с

Мана

65

После небольшой задержки герой жертвует немного собственной крови, снимая с себя большинство отрицательных эффектов и нанося урон всем врагам поблизости. Сам герой получает 30% нанесённого этой способностью урона. ТИП РАЗВЕИВАНИЯ: сильное

ЗАДЕРЖКА:

1.5

РАДИУС:

325

УРОН:

75 / 150 / 225 / 300

  • После подготовки в 1.5 сек. вы испустите 10 волн урона, по одной каждые 0.1 сек.
  • Каждая волна снимает с героя отрицательные эффекты.
  • Этой способностью невозможно совершить самоубийство.
  • Если ваш герой умрет, волны остановятся.

В смертельной опасности змееногие способны быстро отращивать потерянные конечности.

Pounce

Pounce

No TargetСкипетр Аганима

Перезарядка

24 / 20 / 16 / 12с

Мана

75

Герой прыгает вперёд, привязывая к месту первого попавшегося на пути героя и накладывая на него эффекты способности Essence Shift. Жертва не может уйти дальше определённого расстояния.

ДАЛЬНОСТЬ:

700

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПРИВЯЗКИ:

2.5 / 2.75 / 3 / 3.25

РАДИУС ПРИВЯЗКИ:

400

ЭФФЕКТЫ ESSENCE SHIFT:

1 / 2 / 3 / 4

  • Герой летит в прыжке со скоростью в 933.33 либо на расстояние в 700, либо до соприкосновения со вражеским героем.
  • Не привязывает врагов, невосприимчивых к эффектам.
  • Разрушает деревья в месте приземления.

За время, проведённое в Тёмном рифе, узник стал опасным убийцей: агрессивным и бесстрашным.

Saltwater Shiv

Saltwater Shiv

Unit Target

Перезарядка

12 / 10.5 / 9 / 7.5с

Мана

25 / 30 / 35 / 40

Герой подсекает цель своей просоленной заточкой и крадёт её скорость передвижения, восстановление здоровья и пополнение здоровья.

Эффекты от нескольких применений складываются и имеют отдельную друг от друга длительность.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:

12

КРАЖА ПОПОЛНЕНИЯ ЗДОРОВЬЯ:

4 / 8 / 12 / 16%

КРАЖА ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗДОРОВЬЯ:

4 / 8 / 12 / 16

КРАЖА СКОРОСТИ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ:

4 / 8 / 12 / 16

Shadow Dance

Shadow Dance

No Target

Перезарядка

50 / 40 / 30с

Мана

100

Пассивно ускоряет передвижение и восстановление здоровья владельца, когда его не видят враги. Этот эффект пропадёт на 2 сек., если получить урон от нейтрального существа.

Можно активировать, чтобы скрыться в облаке теней. Эту невидимость нельзя раскрыть, и она не снимается при совершении атак, использовании предметов и применении способностей, однако враги видят само облако.

ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ:

20 / 30 / 40%

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗДОРОВЬЯ В СЕКУНДУ:

60 / 90 / 120

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:

4 / 4.25 / 4.5

Неизвестный тринадцатый — очень скользкий враг.

Дерево талантов

+1.5 сек. действия Shadow Dance
25
+1 к краже ловкости за эффект Essence Shift
+20 сек. действия Essence Shift
20
Shadow Dance даёт +100 к скорости атаки
+70 к урону от Dark Pact
15
+30 здоровья в секунду от Shadow Dance
–0.75 сек. перезарядки Dark Pact
10
+0.5 сек. действия Pounce
Скипетр Аганима
Pounce

Pounce

Даёт способности заряды и увеличивает дальность прыжка.

Осколок Аганима
Depth Shroud

Depth Shroud

Point TargetAOEОсколок Аганима

Перезарядка

75с

Мана

75

Создаёт в указанной области облако, которое скрывает союзников и применяет на них эффект способности Shadow Dance.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:

2

РАДИУС:

225

Что может быть хуже, чем запороть дельце из-за топотыги-подельника?

Стратегия

Когда брать Slark?

Странный герой. Условно сильный. Невероятно хрупкий. Всё это правда одновременно, и именно в этом противоречии и заключается то, что делает Slark одним из самых интересных и одновременно раздражающих carry в Dota 2 прямо сейчас. BSJ специально назвал его вместе с Ursa как героев с чётким местом в текущей мете — потому что они реально хорошо справляются с огромными пулами HP у толстых, мясистых offlaners, которые доминируют в играх прямо сейчас: Bristleback, Tidehunter и Axe, все занимающие высокие позиции в tier-листах. Essence Shift Slark'а, сливающий все три атрибута за атаку, делает его уникально эффективным против толстых strength-героев — каждая атака одновременно снижает их силу, уменьшая их HP и реген HP, при этом конвертируя украденные атрибуты в бонусную ловкость Slark'а. Больше ловкости — больше скорости атаки, быстрее набивается Essence Shift, и самый толстый герой в игре становится всё менее толстым, чем дольше Slark его бьёт.

Essence Shift теперь innate в текущем патче — что означает, что он начинает красть постоянную ловкость уже с первого уровня против melee-героев на линии. Каждый кил героя с активным дебаффом навсегда передаёт одну единицу ловкости Slark'у. Slark, убивший трёх героев в ранней-средней стадии игры, получает три бесплатных единицы ловкости, которые постоянно компаундируют в скорость атаки и скейлинг ловкости до конца игры. Анализ текущего патча подтвердил, что это делает его настоящим кошмаром для melee offlaners, особенно на стадии лейнинга — любой melee offlaner, трейдящий со Slark'ом, одновременно теряет свои статы и отдаёт Slark'у постоянную ловкость с каждой смертью рядом с ним. Saltwater Shiv стакается на цели, сливая реген HP и восстановление здоровья, что в связке со сливом статов от Essence Shift делает файты всё более односторонними чем дольше они продолжаются.

Dark Pact — вот почему этот герой странный и почему опытные игроки его любят. После задержки в 1.5 секунды он применяет СИЛЬНЫЙ dispel, снимая почти каждый дебафф в игре с самого Slark'а. Root, slow, hex, stun — если Dark Pact активен в момент, когда достигает отметки 1.5 секунды, всё это исчезает. Это означает, что Slark, пойманный в Shadow Shaman Shackle, может немедленно активировать Dark Pact и освободиться через 1.5 секунды. Slark, на которого повесили Hex, может активировать Dark Pact во время Hex'а и выйти из него. Slark, зарученный Rod of Atos, может очиститься до того, как прилетит follow-up от врага. Против лайнапов, которые полагаются на single-target дизейблы с кулдауном длиннее, чем кулдаун Dark Pact'а, Slark в затяжных столкновениях ф

Советы и ошибки

  • Dark Pact имеет задержку 1.5 секунды перед тем, как сработает dispel — большинство пабных игроков на Slark паникуют и кастуют Dark Pact В ТОТ МОМЕНТ, когда их дизейблят, после чего получают следующий CC до того, как истекут эти 1.5 секунды, и сливают каст впустую. Кастуйте Dark Pact ДО того, как дизейбл прилетит, когда видите его заранее — если Bane идёт на вас и это очевидно, кастуйте Dark Pact во время его анимации ходьбы, чтобы purge сработал до того, как Fiend's Grip завершит cast point. Превентивный Dark Pact драматически эффективнее реактивного.
  • Постоянное похищение ловкости от Essence Shift требует, чтобы враг с дебаффом умер в радиусе кражи Slark'а — добивать его самому НЕ обязательно. Любой герой, умирающий рядом со Slark'ом с активным дебаффом Essence Shift, отдаёт ему постоянную ловкость. Большинство Slark-игроков в пабах зациклены на том, чтобы добивать героев самостоятельно, и никогда не осознают, что ассисты дают столько же постоянной ловкости — главное, чтобы враг умер рядом с ним с активным дебаффом. Накидывай стаки Essence Shift в начале каждой драки и давай команде дожимать — постоянная ловкость перейдёт к тебе в любом случае.
  • Пассивная регенерация Shadow Dance отключается на две секунды каждый раз, когда Slark получает урон от нейтральных крипов — большинство Slark-игроков в паблике пытаются восстановить HP в джангле между файтами и стоят рядом с лагерями нейтралов, думая, что в безопасности. Любая агрессия от нейтрального крипа моментально отменяет пассивную регенерацию. Уходи ПОДАЛЬШЕ от лагерей, когда отдыхаешь между файтами — прячься в деревьях, чтобы регенерация от Shadow Dance тикала. Рега активна только тогда, когда ты полностью невидим и на тебя не агрятся нейтралы.
  • Pounce привязывает цель — она не может использовать Blink, Force Staff или любые способности передвижения, чтобы вырваться за радиус привязки, однако МОЖЕТ свободно перемещаться в пределах дистанции поводка. Большинство Slark-ов в паблике делают Pounce и стоят на месте, ожидая, что цель полностью обездвижена. На самом деле цель спокойно уйдёт на максимальную дистанцию поводка. Сразу после приземления преследуй её автоатаками — атака на цель Pounce'а назначается автоматически при приземлении, так что просто продолжай атаковать и накапливай стаки Saltwater Shiv, пока поводок удерживает дистанцию.
  • У Slark'а улучшенное ночное зрение по сравнению с большинством героев — большинство Slark'ов в пабах никогда не используют это преимущество и просто играют одинаково днём и ночью. Ночью Slark видит дальше, чем вражеские саппорты могут увидеть его приближение, а значит, заход с ночной стороны даёт ему окно для атаки ещё до того, как враг получит над ним обзор — активируя пассивку Shadow Dance уже на подходе. Активно учитывайте время суток при инициации.
  • BKB не является опциональным предметом в играх против нескольких героев с локдауном — Dark Pact НЕ снимает всё, а цепочка станов из нескольких источников способна убить Slark'а до того, как Dark Pact сработает. Большинство Slark-игроков на паблике откладывают BKB, отдавая приоритет предметам на урон, и раз за разом умирают от цепного CC, сквозь который они могли бы просто пройти под магическим иммунитетом. В играх с Faceless Void, Enigma, Shadow Shaman или любым героем с несколькими перекрывающимися станами BKB — обязательная ранняя покупка, которая позволяет Slark'у входить в драки, не умирая в начальном окне burst'а.
  • Saltwater Shiv со стаками сливает реген HP и восстановление здоровья противника за каждый стак — что делает его особенно убийственным против героев, зависящих от регена, таких как Lifestealer, который сустейнится через Feast, или Undying, который строится на регене. Большинство Slark-игроков в пабах применяют Saltwater Shiv механически, не задумываясь о том, против каких целей дрейн регена наиболее эффективен. Приоритизируйте накопление стаков против героев, чей сустейн определяет их паттерн боя — слейте их реген, и драка становится значительно проще ещё до того, как кража статов от Essence Shift начнёт компаундиться.

Итог

Slark достаточно силён — данные подтверждают 50-51% винрейта в целом, с ростом до 52-53% на высоких бракетах; BSJ отдельно назвал его одним из героев с чётким местом в текущей мете для уничтожения толстых, здоровенных offlanerов, а innate Essence Shift, работающий с первого уровня, делает его лейнинг против melee героев по-настоящему угрожающим с нулевой минуты.

Но хлипкость никуда не делась, и текущая burst мета жестоко наказывает его, если он словлен без Dark Pact — один Ancient Apparition способен сделать целые игры почти непроходимыми, потому что Ice Blast нейтрализует реген Shadow Dance, который является его единственной системой сустейна. Берите его против линапов с single-target дисаблами без AOE detection. Держите Dark Pact постоянно на кулдауне в драках. Стройте BKB, когда у врага есть chain CC.

И помните — Slark побеждает не за счёт живучести. Он побеждает тем, что его невозможно удержать мёртвым достаточно долго, чтобы это имело значение.

This site uses cookies

We use essential cookies to keep the site working. No tracking or advertising cookies are used. Learn more about our cookie policy