
Улучшение
Crimson Guard
Характеристики
Способности
Guard
В течение 7 секунд даёт союзным героям и зданиям поблизости 100% шанс блокировать урон от каждой входящей атаки, равный 70 плюс 2% от максимального здоровья заклинателя. Радиус: 1200
Damage Block
Даёт 60% шанс заблокировать 75 урона от входящих атак для героев ближнего боя и 50 урона для героев дальнего боя.
Компоненты
Стратегия
Зачем покупать Crimson Guard?
Crimson Guard — это предмет «нет» против физических lineup'ов.
Не против одного right-click carry, который раз в жизни крит тебе влупил. А против того, что реально убивает команды в настоящих играх: быстрые атаки, много атак, саммоны, иллюзии и пять героев, которые одновременно бьют по тебе кулаками.
Потому что Crimson не снижает урон как броня. Он блокирует урон. Блок — это жёстко, когда вражеский DPS приходит от множества мелких атак. Он превращает «нас распиливают» в «они нас бьют, а ничего не происходит».
Активка — это вся суть предмета: нажимаешь Guard, и внезапно твои союзники рядом — и даже здания — начинают блокировать кусок урона от каждой входящей атаки в течение короткого окна. Вот почему он ощущается как aura-предмет. Ты спасаешь не себя. Ты спасаешь весь строй своей команды от того, чтобы её не растопили.
А пассивка — это раздражающий бонус, который делает скirmishes в лайне и в мидгейме невыносимыми для вражеского carry. Случайные блоки, снова и снова, пока ты просто идёшь на него как стена.
Когда покупать Crimson Guard?
Crimson покупаешь, когда драфт противника кричит об одном из этого:
«Мы будем много атаковать.» (керри со скоростью атаки)
«Мы приведём дополнительных юнитов.» (призывы / зоопарк)
«Мы задавим вас количеством тел.» (иллюзии)
«Мы будем давить здания с ранней игры.» (давление на башни)
По сути, если физический урон противника — это пулемёт, Crimson и есть контр.
Именно поэтому его берут на классических жирных аурных корах: Centaur, Underlord, Doom, Bristle и даже иногда Chen, когда игра идёт в формате зоопарк против зоопарка и твоей команде нужно просто не умирать мгновенно.
И да, тайминг важен. Crimson — это не предмет на 45-й минуте в духе «ну может и возьму». Это кнопка в мидгейме: «Мы не отдадим эту башню / этот файт». Чем раньше физическое давление противника выходит в силу, тем больше ценности ты получаешь, купив его до того, как они начнут катить.
Когда пропускаешь: когда урон противника — это не куча ударов, а большой магический burst, большой pure урон или спеллы делают всю работу. Crimson не решает проблему «Lina удалила моего саппорта». Он решает проблему «нас правокликают до смерти, и мы не можем устоять».
Советы и ошибки
- · Не нажимай Guard после того, как твой support уже умер. Это кнопка до драки или в самом её начале. Жмёшь её в момент, когда враг вступает в бой, чтобы первая волна ударов пришлась под мут.
- · Crimson — это не просто «для себя». Если ты купил его и играешь в отрыве от команды, ты тратишь половину айтема впустую. Это аура-инструмент для teamfight. Будь рядом со своими carries, когда начинается драка.
- · Это также инструмент защиты строений. И это важно. Множество игр решается одной попыткой зайти на хайграунд. Crimson Guard делает эти попытки значительно сложнее, когда план врага — «бить башню героями и юнитами».
- · Не переоценивай его против late-game крит-монстров. Damage block лучше всего работает против множества мелких ударов. Если враг — одиночный герой с огромными, но редкими атаками, ты всё равно получишь какую-то пользу — но это уже не тот момент, когда «этот айтем жёстко контрит весь их драфт».
Итог
Crimson Guard — ауровый айтем против физического давления: быстрых атак, множества юнитов и командного right-click урона.
Берёшь его, чтобы удержать команду живой в первой волне, защитить здания и сделать физический тайминг врага бесполезным. Если план противника — «бьём всё подряд, пока не умрёт» — Crimson отвечает: «Не сегодня».
Популярен на
История
Кираса, изначально созданная для защиты от легендарного Годового Зверя.










