
Hard Carry до Hard Support: Для Чего На Самом Деле Нужна

Greg Spencer
12 июня 2026 г.
Dota 2 — это хаос, но 5 позиций (с pos1 по pos5) вносят хоть какой-то порядок. Это не жёсткие "лайны" и не вопрос чьего-то эго — всё дело в приоритете ресурсов. Кто получает золото и опыт, а кто играет support? В Dota у вас по сути схема 2-1-2: два героя на safe lane, два на offlane и один mid. Каждый номер позиции (от 1 до 5) примерно соответствует тому, сколько фарма ты получаешь — Pos 1 фармит больше всех, Pos 5 меньше всех. Хорошие команды (даже в пабах) естественным образом следуют этому приоритету, чтобы была чёткая иерархия фарма и ответственности.
Давайте разберём каждую позицию, что они реально делают (и не делают), типичные ошибки в пабах и как это делают профи.
Запомни: ничего из этого не является абсолютно жёстким правилом (это Dota — при правильном драфте работает всё что угодно), но это проверенные временем ожидания от каждой роли.
Позиция 1: Hard Carry (Воплощение жадности)

Роль и приоритет: Pos 1 — это твой carry, страховой полис на поздней игре. Этот герой получает наивысший приоритет по золоту. Обычно они занимают safe lane (низ для Radiant, верх для Dire) вместе с support, формируя лайн 2 на 2 в современной игре (те времена, когда carry стоял один или его постоянно нянчили три-лайном, давно прошли — сейчас типичный формат это двойной лайн). Задача carry — фармить, достигать пиков ключевых предметов и в итоге тащить тимфайты в поздней игре. Думай о таких героях как Medusa, Terrorblade или Spectre — они невероятно сильны, если игра затягивается. В первые 15 минут твой carry может быть относительно слабым; к 40-й минуте он должен быть самым смертоносным героем на карте.
Обязанности: Пережить лайн и эффективно фармить. Хороший carry находит фарм на лайне, затем в лесу, постоянно увеличивая net worth. Также нужно выбирать правильный момент для участия в драках. Фармить всю игру и не появляться на карте? Можно проиграть ещё до того, как станешь релевантным. Ввязываться в драки слишком рано и умирать? (например: Crystallis) Отстаёшь по фарму. Это тонкий баланс. Такой игрок, как Yatoro (carry Team Spirit) — отличный пример: фармит как машина, но не боится подключиться к важной драке, если знает, что это изменит momentum. Carry игроки обязаны читать игру — «Могу ли я безопасно добить ещё одну волну, или пора TPшиться и защищать Рошана?» — и действовать соответственно.
Power Spikes: У carry обычно есть power spikes, завязанные на предметах. Например, Anti-Mage с Battle Fury + Manta превращается в кошмар для split-push; Faceless Void с Mask of Madness и Maelstrom уже может начинать убивать support'ов в Chrono. На позиции 1 ты обычно расцветаешь после 20 минут, когда у тебя есть 2-3 ключевых предмета. В очень поздней игре (когда слоты забиты под завязку) от тебя ждут, что ты сможешь 1v5 при необходимости. Вот буквально зачем существует термин «hard carry» — команда рассчитывает, что ты в итоге вытащишь их бестолковые задницы к победе.
Ошибки в паблике: В пабах carry — самая желанная роль, и одновременно самая обливаемая. Типичные ошибки:
-
Слишком ранние драки: Carry, который TPшится в каждую потасовку на 10-й минуте, часто проседает, потому что жертвует фармом (и иногда кормит).
-
Оверфарм: Обратная ситуация — carry, который AFK фармит лес, пока команда умирает и падают все тир-2 башни. Этот синдром «мне нужен ещё один предмет» может сливать игры.
-
Плохая сборка предметов: Жадные carry могут пропускать BKB, когда он реально нужен (и меня это бесит), или не адаптироваться (например, не покупать MKB против Butterfly у врага). Про команды жёстко наказывают за эти ошибки — они будут врываться в лес, чтобы убить жадного carry, или форсировать ранние драки, зная, что carry типа Naga Siren ещё не готов.
Мышление Pos 1: Ты — условие победы. Это огромная ответственность. Если твоя команда просто держится и не кормит слишком сильно, ты в итоге станешь сильнейшим героем. Но это не повод полностью игнорировать команду. Великие carry точно знают, когда нужно появиться. Если вот-вот разгорится огромная драка у Roshan и ты можешь подойти и переломить её — иди. Если это бессмысленная драка — пингуй команду назад и продолжай фармить. Общение помогает — даже быстрое "Ребят, не дерёмся; мне нужно 10 минут фарма" может предотвратить классический флейм "WTF carry?".
Position 2: Midlaner (Плеймейкер и Контроллер Темпа)
Роль и Приоритет: Pos 2 — это соло-герой на средней линии. Ты получаешь второй по величине приоритет фарма (некоторые mid могут даже обогнать carry по фарму в начале игры). Mid — это дуэль 1v1 на линии, где оба героя наперегонки стремятся к 6-му уровню и ключевым предметам. Задача mid — задавать темп игры: ротироваться на боковые линии, забирать руны силы (каждые 2 минуты) и катиться по снежному кому, если возможно. Классические mid-герои — плеймейкеры: Storm Spirit, Puck, Ember Spirit, Invoker и т.д. Они могут ганкать и убивать рано или выдавать огромный урон в драках. Если Pos 1 — это carry для поздней игры, то Pos 2 — звезда ранне-средней стадии, который создаёт пространство и набирает kills.
Обязанности: Выигрывай или хотя бы держи паритет на линии, а затем влияй на карту. Как mid ты достигаешь ключевых уровней быстрее всех. Хороший mid может заганкать боковую линию на 6-м уровне с руной haste или TP на контрганк, когда враги ныряют на твою safe lane. Также нужно координироваться с support'ами: например, проси pos4 контестить руны или смокаться с тобой, чтобы убить вражеского carry. Такой игрок, как Nisha (mid Team Liquid), — воплощение этой роли: доминирование на линии и затем постоянная активность. Он фармит, когда нужно, но если видит шанс убить и разогнать темп — он его использует. Midlaner'ы должны постоянно спрашивать себя: "Где я могу сделать плей, который даст моей команде преимущество?"

Пики Силы: У mid'ов часто бывают ранние пики силы после первого предмета или важного уровня.
-
Queen of Pain достигает 7-го уровня с готовой Sonic Wave и набором Null'ов — она готова разнести любую драку.
-
Templar Assassin с Desolator к 12-й минуте — может убить Roshan или убить support'а с двух ударов.
-
Puck с Blink Dagger – колоссальный потенциал для инициации. Mid-герои также часто подбирают руны — DD, haste и invis — чтобы каждые 2 минуты резко поднимать ганк-потенциал. Выигрывающий mid должен использовать их для сноуболла. В mid-late game mid может при необходимости переключиться на роль вторичного carry (например, зафармившийся Shadow Fiend или Lina могут кэрить не хуже pos1), но обычно они делят эту нагрузку с основным carry.
Паб-ошибки: Паб-игроки на mid иногда...
Засиживаются на лейне: Фармят крипов на миде, пока весь остальной мап горит, хотя должны бы ротироваться. Вражеский mid ганкает боковые лейны, пока они AFK-фармят — это провал.
Роумят в неподходящий момент: И наоборот — некоторые миды уходят с лейна слишком рано или идут на бессмысленные ганки, отставая в уровнях и фарме. Тем временем вражеский mid спокойно фармит и сносит их тавер. Баланс!
Гонятся за статами (KDA): «Эффектный» mid, который ныряет 1v3 ради одного килла и умирает, сливая своё преимущество. Смерть мида может решить исход игры, особенно если тот был на стрике. Про-команды наказывают пассивного мида, перефармливая его, а агрессивного — ротируя саппортов, чтобы убить его и затормозить его темп.
Менталитет Pos 2: Роль мида — это игровидение и высокое влияние на игру. Если вам нравится быть тем, кто рулит ранней игрой — «иду бот, готовьтесь» — mid создан для вас. Вы должны кайфовать от дуэли 1v1; mid, который сильно проигрывает свой лейн, может сломать шансы всей команды (ведь обычно именно вы создаёте пространство для жадного pos1). С другой стороны, на миде скучать не придётся — вы всегда чем-то заняты: то точно добиваете крипов под тавером, то сканируете карту в поисках следующего хода.
Просто помните: крутой mid знает, когда ротироваться, а когда фармить. Делайте и то, и другое в правильной мере. И пожалуйста, пингуйте команду, когда ротируетесь — нет ничего хуже, чем ганкнуть лейн, а ваши союзники тупо фармят под тавером вместо того, чтобы помочь добить врага.
Позиция 3: Offlane (Инициатор и Создатель Пространства)
Роль и приоритет: Pos 3 — это offlane/core, который играет на тяжёлой линии (сверху за Radiant и снизу за Dire) вместе с Pos 4 support. Линия непростая, потому что ты противостоишь carry противника и его support — но хотя бы не в одиночку (сейчас это 2v2 линия: offlaner + soft support против carry + hard support противника). Задача офлейнера — быть фронтлайнером, инициатором и utility героем команды. Здесь часто берут героев, способных начинать драки или давать командные аурные предметы: Centaur Warrunner, Tidehunter, Beastmaster, Mars и Doom. От офлейнеров ожидают большей самопожертвованности, чем от pos1 или pos2 — они бросаются в самую гущу, чтобы начать драку, и доверяют тиммейтам довести дело до конца.
Обязанности: На линии офлейнер стремится мешать фарму carry противника, попутно добывая ресурсы для себя. Сильный offlane дуэт вполне способен задавить carry — например, связка Mars + Snapfire, которая постоянно угрожает убийством вражескому carry. После линии офлейнеры, как правило:
-
Инициируют драки (например, blink Ravage на Tide или начинают с Roar от Beastmaster).
-
Принимают урон на себя — ты поглощаешь спеллы, чтобы твои хрупкие кор-герои оставались живы.
-
Несут тимфайтовые ауры или предметы — ты часто покупаешь Pipe, Crimson Guard, Greaves, Wraith Pact (RIP) и тому подобное. Либо берёшь героев, которые сами по себе приносят utility (как аура и видение от Beastmaster). Такой игрок, как Collapse (офлейнер Team Spirit), прославился своими монструозными инициациями — вспомните его легендарные игры на Magnus — он всегда ловил ключевых героев и создавал условия для победы своей команды. Вот мечта офлейнера: ты прыгаешь в толпу и начинаешь веселье, и даже если умираешь — ты создал выигрышную ситуацию.

Пики силы: Офлейнеры обычно раскрываются с уровнями или ключевым инициационным предметом. Например:
-
Axe с быстрым blink к 10-й минуте — это огромная угроза.
-
Dawnbreaker, достигнув 6 уровня, может вступить в любую драку с помощью Solar Guardian.
-
Underlord с 4 уровнем Firestorm и Vanguard может встать и давить линию, превращая жизнь carry в ад. Offlaners часто достигают пика в teamfight'ах середины игры, когда их ульты наиболее эффективны и пока враги ещё не стали слишком толстыми или не накопили BKB. Если игра затягивается, влияние offlaner'а может сместиться в сторону utility, хотя некоторые offlaners неплохо скейлятся и становятся квази-carry (как Doom или Legion Commander) и набирают силу.
Ошибки в пабах: Типичные просчёты на offlane:
-
Бессмысленные смерти на линии: Некоторые offlaners играют слишком агрессивно без поддержки или ныряют под тавер и дарят carry врага бесплатные кили. Ты крепкий, но в большинстве случаев не бессмертный в ситуации 2v1.
-
Неправильные предметы: Offlaner, который спешит собрать Radiance или что-то жадное вместо командных предметов — оставляя команду без нужных аур или инициации. В пабах offlaners иногда говорят «я по сути третий core» и пропускают utility; это может выйти боком, если команде не хватает инициации или живучести.
-
Синдром пассивного offlaner'а: Sand King на offlane, который берёт dagger и потом… ещё 10 минут фармит лес. Если ты offlaner и не ищешь возможности сделать игру, как только у тебя есть нужные предметы — ты просто тратишь потенциал героя. Про-команды наказывают пассивных offlaner'ов, давая своему carry бесконтрольный фарм (что приводит к монструозному pos1, которого уже не остановить), а чрезмерно агрессивных — ротациями для ранней заглушки (например, вражеский mid ганкает тебя, и внезапно твой offlaner сидит без уровней, став по сути живым вардом).
Мышление Pos 3: Offlane — это нечто гибридное: ты core, но тебе часто приходится жертвовать собой ради команды. Если тебе нравится начинать драки и лезть врагу в лицо — это твоё. Это невероятно приятно — есть особое удовольствие в том, чтобы накрыть 3-4 человека ультой или Black Hole. Но нужно уметь убирать эго и спокойно заканчивать игру со счётом 2/10/20, пока твои cores всё зачищают. В пабах offlaners часто не получают заслуженного признания, если только не доминируют полностью. Когда ты хорошо делаешь свою работу, порой кажется, что никто этого не замечает — все заняты тем, что хвалят или фламят carry или mid.
Но ты должен гордиться вкладом, который не отражается в таблице счёта — пространством, которое ты создал, спеллами, которые ты вынудил потратить, и контролем карты, который ты обеспечил. Твоя мантра должна быть: «Я сделаю жизнь врага адом и буду начинать файты на своих условиях.» Сделай это — и ты справился с Pos 3, даже если твой KDA выглядит ужасно.
Position 4: Soft Support (Роумер и второй плеймейкер)
Роль и приоритет: Pos 4 — это soft support, который обычно лейнится вместе с офлейнером на офлейне (превращая эту линию в 2v2), но при этом имеет большую свободу для роумов и создания моментов. Приоритет фарма у него низкий (четвёртый в команде), но чуть выше, чем у hard support. Soft support'ами обычно играют герои с сильным потенциалом в ранних файтах или роумах: Earth Spirit, Tiny (support), Hoodwink, Tusk, Techies и Rubick. Задача pos 4 — создавать хаос и возможности: роумить ради килов, контролировать руны, ганкать мид и вторгаться в джунгли врага, чтобы варднуть или убить жадных саппортов. Ты — связующее звено между линиями, у которого рука в каждом пироге.
Обязанности: У soft support'а внушительный список задач:
-
Выиграть офлейн (по возможности): Вместе с Pos 3 дави или убивай врагов на сейфлейне. Как минимум — сделай их жизнь невыносимой, пулл волны крипов и так далее.
-
Ротироваться за рунами и на ганки: На 4-й, 6-й минутах и так далее ты нередко уходишь с линии, чтобы помочь своему миднеру забрать пауэр-руну или заганкать вражеского мида. Или телепортируешься на помощь сейфлейну, если там заваривается файт.
-
Обеспечивать вижн и инициацию в мид-гейме: Многие герои на pos 4 начинают с собой первые smoke-ганки в игре. Такой герой, как Hoodwink или Nyx, может начинать большинство файтов, ловя кого-то в неудачной позиции.
-
Масштабируйся через утилити-предметы: Богатым не станешь, но на те золотые, что перепадут, можно купить Urn/Spirit vessel, Force Staff, Blink или даже Lotus — всё зависит от нужд команды. Такой игрок, как Save (роуминг-support BetBoom), — живое воплощение влияния Pos 4: он везде, постоянно что-то решает. Только что дрался рядом со своим offlaner'ом — и вот уже прыгнул на мид. Потом глубоко в лесу противника, ставит агрессивные варды. Soft support — это высокая активность и огромное влияние на игру, если всё делать правильно.

Пики силы: Герои Pos4 — это зачастую специалисты ранней игры. На 2–4 уровне у них мощные спеллы, способные обеспечить килл или задать тон всей игре. Например:
-
Earthshaker с Fissure на 3 уровне может поймать врага или спасти союзника одним удачным станом.
-
Techies после 10-й минуты с парой proximity mines в крупных замесах.
-
Phoenix, достигший 6 уровня и получивший Supernova — и вот он уже доминирует в teamfight. Предметные пики у тебя скромнее, но ощутимы: ранний Blink Dagger на support Tiny — это смерть для врага, своевременный Spirit Vessel против Alchemist или Morphling срежет им хил, и так далее. Position 4 никогда не будет так же нафармлен, как carry, но многие такие герои неплохо масштабируются с уровнями или одним ключевым предметом (например, Snapfire с Aghs upgrade превращается в настоящую артиллерийскую пушку).
Ошибки в пабах: Pos4 — весёлая роль, но её часто разыгрывают криво:
-
Бесцельный роуминг: Некоторые pos4 оставляют своего offlaner'а одного на 1–2 уровне «ради роуминга» и ничего не добиваются, пока их offlaner'а раскатывают 1v2. Роуминг должен быть осознанным — нельзя бросать offlane, если это означает слив лейна, если только ты не получаешь что-то реально стоящее в другом месте.
-
Килл-стил / жадность: Pos4, который ворует килл у carry (может, чтобы побыстрее собрать blink) — окей, предмет ты получишь, но ценой фарма своего carry. Если потом не будешь делать с этим предметом крупных plays, ты просто ограбил свою команду.
-
Трата потенциала: Пассивный pos4, который в 15 минут просто расставляет варды вместо того, чтобы делать плэи — это балласт. Как pos4, у тебя обычно один из самых высоких потенциалов для инициации в начале игры — используй его. Про-команды накажут пассивного pos4 тем, что просто перефармят и переманеврируют тебя (ты по сути превращаешься в ходячий вард, если не делаешь плэи). Жадного pos4 наказывают фокусом в файтах (так как ты обычно хрупкий, но опасный — убей Techies до того, как он нанесёт урон, и т.д.).
-
Мышление Pos4: Soft support — для игрока, который любит делать плэи везде, но не нуждается в том, чтобы быть звездой. Ты не потащишь игру в классическом смысле, но можешь сильно на неё повлиять. Это роль, где огромную роль играет game sense — знание того, где быть на карте на 8-й минуте, может решить исход игры. Нужно принять немного альтруизма: иногда ты отдаёшь килл своему кору вместо того, чтобы забрать самому, а иногда умираешь ради идеального сетапа.
Если ты исполнишь крутую ротацию или клатч-сейв, твоя команда может возликовать — а может даже не заметить, потому что каждый сосредоточен на своём. Всё нормально. Удовлетворение приходит от осознания того, что именно ты соединил все части воедино и сделал команду слаженной машиной для килов. Роль немного хаотичная, но если ты живёшь в хаосе — pos4 невероятно rewarding.
Позиция 5: Hard Support (Капитан и Жертвенный Агнец)
Роль и приоритет: Pos5 — это hard support, самый бедный герой в команде и обычно тот, кто бабиситит carry на safe lane (ещё одна линия 2v2). Это роль с наименьшим приоритетом по фарму. Как pos5, ты отдаёшь как можно больше фарма своим корам и почти ничего не берёшь себе (кроме пары дешёвых предметов). Hard support'ы сосредоточены на поддержке линии, вардинге и командной координации. Такие герои, как Crystal Maiden, Bane, Lion, Undying и Dazzle, часто играют эту роль — они вносят вклад через спеллы и не нуждаются в большом количестве предметов, чтобы быть полезными.
Обязанности: Должностная инструкция гласит:
-
Защищай своего carry на линии. Это означает харасс вражеского офлейнера, денай крипов, пулл волны при необходимости для сброса равновесия и в целом обеспечение комфортного фарма для твоего Pos1. Если вражеский дуэт с офлейна идёт на твоего carry — ты бросаешь своё тело или спеллы, чтобы отбить атаку.
-
Обеспечивайте обзор карты. На вас лежит основная ответственность за контроль видимости — ставьте Observer Wards там, где они нужны команде, и Sentry Wards, чтобы убирать варды противника. Хорошее видение выигрывает игры, и во многом это зависит от вас.
-
Shot-calling / игровое чутьё. Нередко hard support — это также капитан команды или как минимум главный голос (у него больше ментальных ресурсов, поскольку он не фармит и не добивает крипов так активно). Он следит за передвижениями противников, пингует опасность или объекты и координирует смоки. Например, Sneyking (капитан Team Falcon и pos 5) известен как спокойный shot-caller — у него может не быть фарма, но зато есть план, и он направляет команду: когда драться, а когда отступать.

-
Сейвы или дизейблы в драках. Многие pos5 герои либо контролируют врагов (например, шакл Shadow Shaman или Fiend's Grip Bane), либо спасают союзников (например, Oracle или Dazzle, срывающий вражеские килы точными сейвами). Вы делаете то, что нужно вашему ростеру — иногда это означает пожертвовать собой, войдя первым (принять смок-ганк на себя), а иногда — затаиться и вытащить керри в самый нужный момент.

Пики силы: У hard support нет «айтемных пиков», потому что к концу игры у вас могут быть только brown boots и Wind Lace. Ваши пики завязаны на уровнях и спеллах:
-
Warlock на 6 уровне — Chaotic Offering (дроп огромного голема) способен полностью перевернуть драку.
-
Undying на 3 уровне с прокачанным Decay может доминировать в ранних стычках.
-
Lion с одним-двумя стаками Finger of Death становится удивительно взрывным. Если вам всё же удаётся урвать такой предмет, как Glimmer Cape, Force Staff или Aghanim's Shard в нормальное время — это огромный буст к комфорту всей команды. Но вы никогда не будете закупаться Daedalus'ами и прочим — дорогие предметы оставьте кор-игрокам.
Ошибки в паблике: Ошибки hard support чаще всего связаны с отсутствием влияния на игру или неправильными приоритетами:
-
Быть вард-ботом и только: Некоторые pos5 думают, что их работа — просто ставить варды и прятаться. Вардинг — да, это критически важно, но ты также должен использовать свои спеллы и делать плеи. Саппорт, который никогда не ротируется и не пытается ганкнуть мид при первой возможности, просто сливает потенциал.
-
Чрезмерная самопожертвованность (или наоборот): Найти правильный баланс альтруизма — это сложно. Некоторые pos5 суицидально ныряют и фидят «ради команды», когда в этом не было никакой необходимости. Другие играют слишком жадно — забирают фарм у кор-игроков, покупают Midas (!!) или ещё какую-то дичь. В пабах иногда видишь, как pos5 берёт фарм «потому что его никто не берёт» — окей, но если к мид-гейму у тебя больше нетворса, чем у офлейнера, что-то явно пошло не так.
-
Плохой вардинг (слишком пассивный или слишком предсказуемый): Если ты всегда ставишь варды на один и тот же клифф, и их постоянно сносят, — ты оставляешь команду слепой. Крутые саппорты чередуют споты для вардов и думают наперёд (например, вардят вокруг Rosh до того, как это становится горячей точкой). Про-команды наказывают пассивных саппортов, свободно ныряя на их керри (никакого наказания от спеллов саппорта), и наказывают безрассудных саппортов, убивая их в начале драки (превращая её в 4v5).
Менталитет POS 5: Хард саппорт — это альтруизм. Ты — фундамент команды. Тебе не достаётся почти никакой славы — если твой керри выигрывает игру, люди будут хвалить его мастерство, а не тот вард, который ты поставил и который позволил ему сделать тот пикофф, или тот хил в нужный момент. Нужно с этим мириться. Это, пожалуй, самая сложная роль ментально, потому что ты влияешь на игру тонкими, незаметными способами. Смотреть, как Puppey (легендарный капитан Team Secret) играет pos5 — это урок терпения и влияния на игру: он тратит 20 минут на обеспечение команды грамотным вардингом, тактикой на лейне и шотколлингом, и ты почти не замечаешь его, если специально не смотришь. Но убери его — и вся команда рассыпется.
Вот что такое pos 5 в реальности. В пабах думай о себе как о клее. Твои кор-игроки могут флеймить друг друга, и игра может скатиться в полный хаос — ты пытаешься держать всё вместе: через контроль видения или просто успокаивая команду. А когда доходит до драк, ты используешь всё, что у тебя есть (тот один мощный ульт, тот один Force Staff), чтобы склонить чашу весов.
Итоги: У каждой позиции в Dota своё ощущение:
| Позиция | Роль | Кратко |
|---|---|---|
| Pos 1 | Carry | Всё про фарм и доминирование в лейт-гейме — но бесполезен без саппорта в начале. |
| Pos 2 | Mid | Дуэли на миду и плеи по всей карте — облажаешься, и игра рассыпается; выстрелишь — и мид-гейм у тебя в кармане. |
| Pos 3 | Offlaner | Тимфайтер и груша для битья — ты инициируешь и часто умираешь ради команды, но всё это ради победы. |
| Pos 4 | Soft Support | Роумящий плеймейкер — ты купаешься в хаосе и создаёшь движуху, или не создаёт никто. |
| Pos 5 | Hard Support | Жертвенный хребет команды — у тебя нет ресурсов, но от тебя ожидают, что ты удержишь всё вместе игровым чутьём и клатч-плеями. |
Dota гибкая игра — иногда pos3 может вывезти игру или pos2 уйти в support, если всё пошло не по плану — но в целом, если каждый играет свою роль, команда работает как отлаженный механизм. И когда роли в команде синхронизируются (как мы видели у чемпионских команд, где carry доверяют своим support'ам, а support'ы усиливают своих carry), вот тогда и происходит настоящий Dota и победа становится почти неизбежной. Так что, заходишь ли ты в очередь на роль hard carry или нехотя берёшь pos5, потому что больше никто не хочет — играй с гордостью и помни, что Dota — это командная игра.