
Io
Ио — непостижимое проявление жизненной силы, присутствующее везде и во всём, и для врагов оно оказывается великим разрушителем, а для учёных мужей — блеском божественного ока. Сущность эта находится одновременно на всех уровнях бытия, а её малейшие частицы воплощаются в физическом мире в каждое отдельно взятое мгновение.
Подобно великим всадникам-близнецам, Тьме и Свету, а также древнему путнику, чьё истинное происхождение затеряно в веках, — это предвечная сущность вселенной, сила старше самого времени, пришелец из миров за гранью понимания смертных. Ио есть совокупность всех материальных сил притяжения и отторжения, разумное проявление связующей реальность энергии. Присутствие его в материальном мире осязается лишь в контролируемых искривлениях векторов этих сил. Сущность эта по своей природе благожелательна, и передаёт свой непостижимый магнетизм союзникам, делая их сильнее и выносливее. Что движет этой невообразимой силой — неведомо, а её движение по физическому миру — прекрасное напоминание, что вселенная полна загадок и тайн.
Сила
19 +3
Ловкость
14 +1.6
Разум
21 +1.7
Скорость
320
Дальность атаки
500
Базовая броня
1
Урон атаки
21–27
Снаряд
1200
Врождённые способности

Equilibrium
Чем здоровье героя ближе к полному, тем выше наносимый им урон. Чем здоровье героя ближе к нулю, тем выше его восстановление здоровья и усиление лечения.
МАКС. УВЕЛИЧЕНИЕ УРОНА:
4%
МАКС. УСИЛЕНИЕ ЛЕЧЕНИЯ:
4%
Способности

Tether
Перезарядка
12с
Мана
40
Связывает героя с союзным существом, увеличивая скорость передвижения обоих. Когда владелец способности восстанавливает здоровье или ману, их в приумноженном количестве получает и связанное существо. Связь разорвётся, если отменить способность вручную или если расстояние до цели окажется слишком большим. Если противник заденет связь, его скорость передвижения будет уменьшена.
МАКС. РАССТОЯНИЕ СВЯЗКИ:
1000
ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ:
6 / 8 / 10 / 12%
ПЕРЕДАВАЕМЫЕ ЗДОРОВЬЕ/МАНА:
55 / 75 / 95 / 115%
ЗАМЕДЛЕНИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ/АТАКИ ВРАГА:
15 / 30 / 45 / 60%
- Если вы попытаетесь связаться с союзником на расстоянии в 700 единиц или больше, вас притянет к нему на расстояние в 300.
- Связанный с вами союзник быстрее восстанавливает здоровье и ману, даже если у вас полное здоровье.
- Скорость передвижения героя приравнивается к скорости того, с кем он связан.
Великодушное прикосновение предвечного наполняет межпространственной силой.

Spirits
Перезарядка
15с
Мана
90 / 100 / 110 / 120
Призывает пять духов, которые кружатся вокруг героя. При столкновении с вражеским героем дух взрывается, нанося урон всем существам в области вокруг взрыва. При столкновении с крипом дух наносит немного урона, но не взрывается. По окончании действия способности взрываются все оставшиеся духи.
УРОН ПО КРИПАМ:
12 / 18 / 24 / 30
УРОН ПО ГЕРОЯМ:
30 / 50 / 70 / 90
РАДИУС КОЛЕБАНИЙ:
650
РАДИУС ВЗРЫВА:
360
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:
15
- Призвав духов, герой может приблизить или отдалить их.
Своей невообразимой силой предвечный раскручивает частицы вселенной.

Overcharge
Перезарядка
25 / 22 / 19 / 16с
Мана
40 / 60 / 80 / 100
Герой повышает свою скорость атаки, наносит увеличенный урон от заклинаний и ежесекундно восстанавливает долю от своего максимального здоровья. Связанное с владельцем способности существо также получает бонусы от этой способности.
ДОП. СКОРОСТЬ АТАКИ:
35 / 60 / 85 / 110
ДОП. УРОН ОТ ЗАКЛИНАНИЙ:
8 / 10 / 12 / 14%
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ МАКС. ЗДОРОВЬЯ:
0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:
8
Привлекая энергию мироздания из всех миров, предвечный начинает расплетать время.

Spirits In
Приближает духов к герою. Повторное применение остановит приближение.

Spirits Out
Отдаляет духов от героя. Повторное применение остановит отдаление.

Relocate
Перезарядка
90 / 80 / 70с
Мана
175
Телепортирует героя и связанного с ним союзника в любую точку карты. Спустя некоторое время герой вернётся туда, откуда он телепортировался, также перенеся связанного с собой союзника. Двойное нажатие отправит героя к своему фонтану.
ВРЕМЯ ПРИМЕНЕНИЯ:
3.5 / 3.25 / 3
ВРЕМЯ ДО ВОЗВРАТА:
12
- Враги видят место телепортации как в игре, так и на мини-карте с момента применения способности.
- Если вас оглушат во время подготовки к телепортации, она прервется.
- Если вы связаны с союзным героем, то он телепортируется с вами. Чтобы избежать этого, можно в любой момент разорвать связь.
- Позволяет телепортировать только героев, крипов-героев и иллюзии.
Ио есть воплощение тайн вселенной.
Дерево талантов

Скипетр Аганима

Spirits
Духи постоянно кружатся вокруг героя. При столкновении с вражеским героем дух ненадолго замедляет его. Взорвавшиеся духи возвращаются по одному раз в секунду. Способность можно применить, чтобы взорвать духов.

Осколок Аганима

Tether
Связь наносит урон задетым противникам и излечивает владельца на 50% от этого урона.
Стратегия
Когда брать Io?
Слушайте, я люблю Io. Серьёзно. Этот герой терроризирует вражеские команды на высшем уровне Dota 2 уже много лет, и не зря его банят почти в каждом драфте на TI и мейджорах. Но прямо сейчас? Он немного просел — и текущая мета тому виной. Патч, в котором мы живём — это LANING патч. Побеждают герои, которые доминируют на лейне, создают раннее давление и набирают темп в мид-гейме, пока всё не усложнилось. Лучшие hard support прямо сейчас — это Venomancer, Lich, Techies и Rubick — герои, которые сильны самостоятельно, создают угрозу убийства прямо с лейнинг-фазы и не требуют конкретного керри для работы. Io — полная противоположность всему этому. Он ровно настолько хорош, насколько хорош тот, к кому он прикован Tether'ом — и эта зависимость, которая раньше была его главной силой в мете, вознаграждавшей конкретные комбинации героев, стала его главным ограничением в мете, где вражеская команда может просто задрафтить против этой связки и нейтрализовать обоих героев одновременно.
При этом — и я хочу быть предельно чётким — Io в ПРАВИЛЬНЫХ условиях по-прежнему остаётся одним из самых страшных support во всей Dota 2. Он отвратителен в своей эффективности в паре с правильным керри в правильном драфте — Gyrocopter, Huskar и Ursa — герои, которые становятся буквально неубиваемыми монстрами в момент, когда подключается Tether и Overcharge начинает одновременно накачивать их скоростью атаки и снижением урона. Он процветает в скоординированных линейках, где команда общается, понимает механики Tether'а и способна использовать Relocate для создания глобальных возможностей для убийства, на которые вражеская команда просто не успевает реагировать. Лучше всего он сочетается с Huskar'ом — Tether плюс Overcharge превращает Huskar'а в одного из самых угнетающих и неубиваемых героев во всей игре, а сейв через Relocate в момент, когда враги пытаются взорвать его до того, как заработает Berserker's Blood, полностью убирает у них единственный реальный контрплей.
Избегайте брать его против хардстан-линейок, которые мгновенно разрывают Tether и тут же локдаунят керри, пока Io в панике пытается перепозиционироваться — Lion, Shadow Shaman, Bane — потому что сломанный Tether в середине драки означает, что оба героя внезапно оказались открытыми без защитной связи между ними и с нулевым временем на реакцию. Также он ощущается по-настоящему ужасно в текущей мете, где топ-5 героев выигрывают игры за счёт самостоятельного доминирования на лейне и ранней угрозы убийства — потому что Io в нескоординированной пабке, где его керри не понимает механики Tether'а — это просто маленький светящийся шар, слоняющийся по карте,
Советы и ошибки
- Tether не просто связывает тебя с керри — она также накладывает замедление на все вражеские юниты, через которых ты проходишь, двигаясь к союзнику. Люди совершенно забывают об этом пассивном замедлении и никогда не позиционируются так, чтобы использовать его по максимуму. Проходи СКВОЗЬ врага во время Tether, чтобы наложить замедление ещё до того, как заработают лечение и бонус к скорости атаки — это превращает оборонительное сближение в одновременно наступательное действие.
- Overcharge — твой главный спелл, и всё решает момент его активации. НЕ используй его сразу в начале драки — жди, пока твой керри реально начнёт получать урон и ему одновременно понадобятся снижение урона и скорость атаки. Overcharge, который сгорит до того, как начнётся самая важная часть драки — это впустую потраченный ресурс, который не вернуть до окончания кулдауна.
- Relocate — это не просто инструмент для побега и не просто способ зайти на килл. Это одна из лучших способностей в игре для захвата объектов. Телепортировать керри на Рошана, пока вражеская команда респаунится, перенести Gyrocopter в хайграунд-файт, который враги считали безопасным, спасти умирающего тиммейта от ганка на офлейне — всё это одинаково валидные применения Relocate, но большинство игроков на Io думают лишь об одном из них.
- Духи от способности Io дают обзор и могут использоваться для разведки опасных зон до того, как твоя команда ввяжется в драку или пойдёт на Рошана. Перестань воспринимать их исключительно как инструмент лечения и начни использовать проактивно — проверяй зоны карты, где враги могут готовить засаду. Дух, вовремя раскрывший smoke gank, спасает всю команду от катастрофы, которую никакое количество лечения исправить бы не смогло.
- На Io ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно покупать Blink Dagger или Force Staff. Не могу достаточно сильно это подчеркнуть. Без предмета для передвижения ты полностью зависишь от рывка Tether для перепозиционирования в драках, и против любого героя, способного разорвать твой Tether или станнуть тебя до того, как ты добрался до своего керри, ты абсолютно беспомощен. Io с Force Staff, который может толкнуть себя в безопасное место или в оптимальный радиус Tether — это совершенно другой герой по сравнению с Io, стоящим на месте и надеющимся, что ничего плохого не случится.
- Relocate имеет трёхсекундный канал на ОБОИХ концах — и вы, и ваш carry уязвимы во время анимации. Если у врага есть мгновенные станы или сайленсы, способные прервать канал, вашему carry нужен BKB, прежде чем вы начнёте делать агрессивные relocate-плеи. Прерванный relocate, который оставляет вас посреди пяти врагов — один из самых губительных для игры моментов, которые только может породить Io.
- В текущей мете, где лейнинг решает всё, твоя задача в первые шесть минут — НЕ роумить и не умничать, а держать своего керри живым, сносить как можно больше крипов замедлением от Tether и делать жизнь вражеского саппорта достаточно невыносимой, чтобы он не мог безнаказанно харасить. Io, который бросает своего керри на лейне и уходит бродить по карте, раздаёт золото и сливает единственную фазу игры, где его влияние на teamfight ещё попросту не существует.
Итог
Io сейчас немного просел, и я не собираюсь делать вид, что это не так — мета не заточена под него, топовые hard support'ы сами по себе являются сильными агрессорами на лейне и не нуждаются в конкретном керри, а в паблике, где координация в лучшем случае нестабильна, вся суть Io как support'а, завязанного на керри, превращается в огромную слабость, а не в силу.
Но — и я хочу сказать это очень чётко — если у вас есть координация, если есть правильный керри, и если команда понимает, что умеет делать Relocate в умелых руках, Io по-прежнему остаётся одним из самых broken support'ов во всём Dota 2. Просто в этой мете играть на нём правильно сложнее, чем полгода назад.
Берите его, когда драфт это позволяет, привязывайте к нужному керри и используйте Relocate как глобальный game-changer, а не как кнопку паники, которую жмут, когда всё уже летит в пропасть. Только не пикайте его в соло очереди со Spectre на керри, который ни разу не играл с Io, а потом удивляйтесь, почему ничего не работает — это не проблема Io; это проблема координации, и никакой Overcharge её не починит.





































