
Характеристики
Способности
Transmute
Переключение для получения либо 25% усиления заклинаний, либо 250 бонусного урона от атаки.
Everlasting
Выпадает при смерти и не может быть уничтожен. Становится недоступным для использования, если его подберёт союзник владельца — до тех пор, пока предмет не будет возвращён владельцу. Любой может немедленно использовать Rapier, если его подобрал враг владельца и был убит. Выпавший Rapier не может быть подобран курьером.
Компоненты
Стратегия
Зачем покупать Divine Rapier?
Каждый другой предмет на урон в этой игре работает в рамках соотношения риска и награды, которое в целом приемлемо. Тратишь золото, получаешь характеристики, игра продолжается. Rapier стоит за пределами этой кривой. Это единственный предмет, который может сменить владельца — то есть 8225 золота, вложенных ради 250 бонусного урона, могут после одной смерти превратиться в 250 бонусного урона на вражеском керри. Ни один другой предмет в игре при потере не усиливает врага напрямую. В этом и заключается фундаментальное противоречие, которое определяет Rapier, и понять, зачем его всё равно покупают, можно лишь разобравшись, когда обычных предметов уже не хватает.
Rapier покупают в двух случаях: когда математика играет в твою пользу и нужно закрыть игру, или когда математика против тебя и нужно чудо. Первый сценарий — ты впереди, у тебя керри на шести слотах, который уже выигрывает файты, а враги сидят и тянут в базе. Rapier переводит твой урон из режима «мы побеждаем» в режим «это закончится в ближайшие две минуты». При 250 единицах чистого урона это самый золотоэффективный предмет на урон в игре. Риск управляем, когда ты впереди: умирать ты не должен, а если и умрёшь — твоя команда уже достаточно выигрывала, чтобы пережить временную неудачу.
Второй сценарий — именно там большинство Rapier и покупают, и именно там большинство игр с Rapier идут не так. Твоя команда проигрывает, игра почти проиграна, и ты берёшь Rapier как последнюю ставку — в надежде, что 250 лишнего урона позволят вытащить один файт и вкатиться обратно в игру прежде, чем умрёшь и отдашь предмет вражескому керри. Иногда это срабатывает. Проблема в том, что в этом сценарии ты уже под давлением, твоё позиционирование хуже, координация команды хуже, и вероятность умереть с предметом значительно выше, чем когда ты впереди. Rapier — не проблема. Проблема — покупать его в ситуации, когда ты не можешь себя защитить.
Переключение между физическим уроном и 25% усиления заклинаний — то, что люди стабильно недооценивают. На героях вроде Invoker, Leshrac или любом другом кастере, который в обычных обстоятельствах никогда не оправдает Rapier, режим spell amp превращает предмет в полноценный множитель урона от способностей в поздней игре. 25% усиления заклинаний на герое, который и так наносит 800 урона за каст, означает, что каждое умение бьёт заметно сильнее. Это нишевый случай, но вполне реальный — и о нём стоит помнить, когда твой мидер сидит с 8000 золота в кармане и не видит очевидного предмета на физический урон.
Когда покупать Divine Rapier?
Поздняя игра, всегда. Это не предмет, который строится в лайнинг-фазе или в окне пауэр-спайка середины игры — компоненты продаются только в Secret Shop, а стоимость составляет 8225 золота, то есть вы завершаете его уже после того, как все ключевые предметы готовы. Типичное окно — пятый или шестой предмет на физическом керри, который уже заслотирован или близок к этому.
Самый чёткий сигнал к покупке — когда игра затянулась настолько, что каждый файт решается голыми цифрами урона, и вы исчерпали все остальные апгрейды. Если вы играете на Medusa, у вас пять ключевых предметов и 8000 золота, а игра зашла в стойло — Rapier это стойло ломает. Если вы на Luna, весь матч катитесь со сноуболла, и враг сидит на одном ancient — Rapier превращает десятиминутный гринд в двухминутный парад победы.
Сигнал НЕ покупать — любая игра, где с вашим позиционированием не всё в порядке, где у врага есть надёжные способы взорвать вас раньше, чем команда успеет среагировать, или где у вашего героя нет механизма отхода. Lifestealer с Rage, Medusa со Stone Gaze, Wraith King с Reincarnation, Arc Warden с даблом — эти герои возят Rapier куда безопаснее, чем Drow Ranger без мобильности, которая умирает в ту же секунду, как на неё блинкает Storm Spirit. Идентичность героя здесь решает очень многое.
Советы и ошибки
- · Если ты умираешь с оригинальным rapier и союзник его подбирает, для него он замьючен до тех пор, пока не вернётся к тебе. Союзник носит предмет стоимостью 8225 золота, который не даёт ему ничего. Сообщи об этом немедленно — союзник должен активно возвращать его тебе, а не бегать с бесполезным слотом по файту.
- · Как только враг подбирает рапиру, она становится для него бесплатной рапирой навсегда. Тот, кто её держит, больше никогда не сможет выбросить её вручную — она покинет инвентарь только после смерти владельца. Никаких переговоров, никакого dispel'а, никакого способа вернуть её, пока этот герой жив. Фокусируйте его.
- · Rapier НЕ падает при смерти, если у носителя активен источник Reincarnation. Wraith King, Aegis of the Immortal, Bloodstone — любой из них даёт носителю фактически бесплатную смерть без потери предмета. Покупать Rapier на Wraith King с готовым Reincarnation значительно безопаснее, чем на почти любом другом герое, а на Wraith King с Aegis И Reincarnation у вас есть две жизни, прежде чем предмет вообще окажется на земле.
- · Курьер не может подбирать Rapier с земли. Если твой rapier выпал и его не подобрал сразу союзник или враг, он просто лежит на земле, пока кто-нибудь не подойдёт к нему. Не рассчитывай на курьера в надежде спасти выпавший rapier в хаосе teamfight'а.
- · Компоненты можно хранить по отдельности и заблокировать их от автосборки — Sacred Relic в одном слоте, Demon Edge в другом, заблокированы, чтобы не собирались автоматически. Это позволяет докупать части через курьера, не создавая собранный rapier в мире раньше времени, — тем самым исключается риск выпадения предмета до того боя, ради которого вы его и покупали.
- · Переключение между режимами урона имеет кулдаун только при выключении режима усиления заклинаний, но не при его включении. Это означает, что вы можете свободно переключаться на режим физического урона в любой момент, однако после этого потребуется небольшое время, прежде чем вернуться к spell amp. Если вы играете на гибридных героях, которым нужны оба режима в одной драке — учитывайте это заранее и переключайтесь проактивно, а не реактивно.
- · Два Rapier в инвентаре лучше, чем один, и второй тоже дропается при смерти независимо. Некоторые carry в затяжных поздних играх реально покупают второй rapier, держа один в сташе как страховку — чтобы одна смерть не лишила их всех вложений. Звучит безумно ровно до того момента, когда ты 70 минут сидишь в стэйлмейте и понимаешь, что 500 бонусного урона просто невозможно убить.
Итог
Rapier — это не флекс-предмет и не способ похвастаться. Это заявление о конце игры: ты просчитал оставшиеся драки и решил, что 250 дополнительного урона закроет катку быстрее любой альтернативы. Бери его тогда, когда ты достаточно впереди, чтобы его защитить, ставь на героя, который способен выживать, будучи целью номер один в каждой драке, и обязательно убедись, что твоя команда понимает план до того, как Rapier покинет фонтан.
В тот момент, когда он падает на вражеского керри, предмет, который ты купил чтобы закончить игру, становится причиной, по которой ты её проиграл.
Упоминается в
История
Настолько мощный, что не может принадлежать одному владельцу.









