Dota2ProTips

DOTA2PROTIPS

Все предметы
Divine Rapier

Divine Rapier

5,600 золотаКД: 6с

Характеристики

+ 100 Damage

Способности

Переключение

Transmute

Переключение для получения либо 25% усиления заклинаний, либо 250 бонусного урона от атаки.

Пассивная

Everlasting

Выпадает при смерти и не может быть уничтожен. Становится недоступным для использования, если его подберёт союзник владельца — до тех пор, пока предмет не будет возвращён владельцу. Любой может немедленно использовать Rapier, если его подобрал враг владельца и был убит. Выпавший Rapier не может быть подобран курьером.

Стратегия

Зачем покупать Divine Rapier?

Каждый другой предмет на урон в этой игре работает в рамках соотношения риска и награды, которое в целом приемлемо. Тратишь золото, получаешь характеристики, игра продолжается. Rapier стоит за пределами этой кривой. Это единственный предмет, который может сменить владельца — то есть 8225 золота, вложенных ради 250 бонусного урона, могут после одной смерти превратиться в 250 бонусного урона на вражеском керри. Ни один другой предмет в игре при потере не усиливает врага напрямую. В этом и заключается фундаментальное противоречие, которое определяет Rapier, и понять, зачем его всё равно покупают, можно лишь разобравшись, когда обычных предметов уже не хватает.

Rapier покупают в двух случаях: когда математика играет в твою пользу и нужно закрыть игру, или когда математика против тебя и нужно чудо. Первый сценарий — ты впереди, у тебя керри на шести слотах, который уже выигрывает файты, а враги сидят и тянут в базе. Rapier переводит твой урон из режима «мы побеждаем» в режим «это закончится в ближайшие две минуты». При 250 единицах чистого урона это самый золотоэффективный предмет на урон в игре. Риск управляем, когда ты впереди: умирать ты не должен, а если и умрёшь — твоя команда уже достаточно выигрывала, чтобы пережить временную неудачу.

Второй сценарий — именно там большинство Rapier и покупают, и именно там большинство игр с Rapier идут не так. Твоя команда проигрывает, игра почти проиграна, и ты берёшь Rapier как последнюю ставку — в надежде, что 250 лишнего урона позволят вытащить один файт и вкатиться обратно в игру прежде, чем умрёшь и отдашь предмет вражескому керри. Иногда это срабатывает. Проблема в том, что в этом сценарии ты уже под давлением, твоё позиционирование хуже, координация команды хуже, и вероятность умереть с предметом значительно выше, чем когда ты впереди. Rapier — не проблема. Проблема — покупать его в ситуации, когда ты не можешь себя защитить.

Переключение между физическим уроном и 25% усиления заклинаний — то, что люди стабильно недооценивают. На героях вроде Invoker, Leshrac или любом другом кастере, который в обычных обстоятельствах никогда не оправдает Rapier, режим spell amp превращает предмет в полноценный множитель урона от способностей в поздней игре. 25% усиления заклинаний на герое, который и так наносит 800 урона за каст, означает, что каждое умение бьёт заметно сильнее. Это нишевый случай, но вполне реальный — и о нём стоит помнить, когда твой мидер сидит с 8000 золота в кармане и не видит очевидного предмета на физический урон.

Когда покупать Divine Rapier?

Поздняя игра, всегда. Это не предмет, который строится в лайнинг-фазе или в окне пауэр-спайка середины игры — компоненты продаются только в Secret Shop, а стоимость составляет 8225 золота, то есть вы завершаете его уже после того, как все ключевые предметы готовы. Типичное окно — пятый или шестой предмет на физическом керри, который уже заслотирован или близок к этому.

Самый чёткий сигнал к покупке — когда игра затянулась настолько, что каждый файт решается голыми цифрами урона, и вы исчерпали все остальные апгрейды. Если вы играете на Medusa, у вас пять ключевых предметов и 8000 золота, а игра зашла в стойло — Rapier это стойло ломает. Если вы на Luna, весь матч катитесь со сноуболла, и враг сидит на одном ancient — Rapier превращает десятиминутный гринд в двухминутный парад победы.

Сигнал НЕ покупать — любая игра, где с вашим позиционированием не всё в порядке, где у врага есть надёжные способы взорвать вас раньше, чем команда успеет среагировать, или где у вашего героя нет механизма отхода. Lifestealer с Rage, Medusa со Stone Gaze, Wraith King с Reincarnation, Arc Warden с даблом — эти герои возят Rapier куда безопаснее, чем Drow Ranger без мобильности, которая умирает в ту же секунду, как на неё блинкает Storm Spirit. Идентичность героя здесь решает очень многое.

Советы и ошибки

  • · Если ты умираешь с оригинальным rapier и союзник его подбирает, для него он замьючен до тех пор, пока не вернётся к тебе. Союзник носит предмет стоимостью 8225 золота, который не даёт ему ничего. Сообщи об этом немедленно — союзник должен активно возвращать его тебе, а не бегать с бесполезным слотом по файту.
  • · Как только враг подбирает рапиру, она становится для него бесплатной рапирой навсегда. Тот, кто её держит, больше никогда не сможет выбросить её вручную — она покинет инвентарь только после смерти владельца. Никаких переговоров, никакого dispel'а, никакого способа вернуть её, пока этот герой жив. Фокусируйте его.
  • · Rapier НЕ падает при смерти, если у носителя активен источник Reincarnation. Wraith King, Aegis of the Immortal, Bloodstone — любой из них даёт носителю фактически бесплатную смерть без потери предмета. Покупать Rapier на Wraith King с готовым Reincarnation значительно безопаснее, чем на почти любом другом герое, а на Wraith King с Aegis И Reincarnation у вас есть две жизни, прежде чем предмет вообще окажется на земле.
  • · Курьер не может подбирать Rapier с земли. Если твой rapier выпал и его не подобрал сразу союзник или враг, он просто лежит на земле, пока кто-нибудь не подойдёт к нему. Не рассчитывай на курьера в надежде спасти выпавший rapier в хаосе teamfight'а.
  • · Компоненты можно хранить по отдельности и заблокировать их от автосборки — Sacred Relic в одном слоте, Demon Edge в другом, заблокированы, чтобы не собирались автоматически. Это позволяет докупать части через курьера, не создавая собранный rapier в мире раньше времени, — тем самым исключается риск выпадения предмета до того боя, ради которого вы его и покупали.
  • · Переключение между режимами урона имеет кулдаун только при выключении режима усиления заклинаний, но не при его включении. Это означает, что вы можете свободно переключаться на режим физического урона в любой момент, однако после этого потребуется небольшое время, прежде чем вернуться к spell amp. Если вы играете на гибридных героях, которым нужны оба режима в одной драке — учитывайте это заранее и переключайтесь проактивно, а не реактивно.
  • · Два Rapier в инвентаре лучше, чем один, и второй тоже дропается при смерти независимо. Некоторые carry в затяжных поздних играх реально покупают второй rapier, держа один в сташе как страховку — чтобы одна смерть не лишила их всех вложений. Звучит безумно ровно до того момента, когда ты 70 минут сидишь в стэйлмейте и понимаешь, что 500 бонусного урона просто невозможно убить.

Итог

Rapier — это не флекс-предмет и не способ похвастаться. Это заявление о конце игры: ты просчитал оставшиеся драки и решил, что 250 дополнительного урона закроет катку быстрее любой альтернативы. Бери его тогда, когда ты достаточно впереди, чтобы его защитить, ставь на героя, который способен выживать, будучи целью номер один в каждой драке, и обязательно убедись, что твоя команда понимает план до того, как Rapier покинет фонтан.

В тот момент, когда он падает на вражеского керри, предмет, который ты купил чтобы закончить игру, становится причиной, по которой ты её проиграл.

История

Настолько мощный, что не может принадлежать одному владельцу.