Блог/# Обзор патча 7.41e и летняя чистка
🇬🇧English
# Обзор патча 7.41e и летняя чистка
Meta AnalysisNews

# Обзор патча 7.41e и летняя чистка

Greg Spencer

Greg Spencer

31 июля 2026 г.


С возвращением, всем привет. Valve только что выкатила Summer Scrub 2026 с геймплейным обновлением 7.41e, и да — именно на этом патче командам придётся играть прямо перед TI 2026. Valve выпустила его буквально с пометкой о том, что The International не за горами, так что не надо воспринимать это как очередную случайную чистку паба. Это патч в духе «Ладно, парни, заканчивайте с вашими абьюзами до Шанхая».

И честно? Мне нравится. Valve убирает халяву. Бесплатная защита хайграунда. Бесплатный урон по зданиям. Бесплатный сустейн. Бесплатная безопасность для carry. Бесплатный Zeus с фонтаном. Бесплатный импакт саппортов, которые делали слишком много за слишком мало. Этот патч не убивает лейтовую мету, но делает исполнение в лейте сложнее. А это огромная разница.

Главные нерфы

Snapfire

Snapfire

Ranged · Support, Nuker, Disabler

Universal
View hero →

Бабуля наконец-то получила нерф.

Я уже несколько недель говорю, что Snapfire делает СЛИШКОМ МНОГО для саппорта. Урон на лейне? Есть. Сейв? Есть. Дальнобойный тимфайт? Есть. Флекс-потенциал? Есть. Случайно удалить мидлайнера из тумана? Тоже есть. И Valve явно надоело, потому что патч бьёт буквально по каждой части героя, которая делала её такой отвратительной.

Scatterblast больше не получает увеличение начальной ширины от бонусов AoE; бонус урона в упор снижается с 30% до 25%, урон от Firesnap Cookie при попадании уменьшается на каждом уровне, а Mortimer Kisses получает прямой нерф урона. Помимо этого, задеты и таланты: меньше DPS от горения Kisses, старый талант на кулдаун Cookie исчез, а талант 25-го уровня на дополнительные Kisses упал с +8 до +6.

Это не «небольшая корректировка». Это Valve говорит: «Перестаньте пикать этого героя в первой фазе, как будто она пять героев в одном». Её всё равно будут брать, потому что кит Snapfire фундаментально безумен, но эпоха, когда она выигрывала лейн, спасала кор, масштабировалась в тимфайтовый урон и контролировала драфт в одиночку, должна закончиться. Для меня самое главное — это флекс-ценность. Нельзя просто так непринуждённо двигать её с саппорта в офлейн или на мид и делать вид, что ничего не изменилось. Команды всё равно будут пробовать, но теперь им действительно нужен план.

Drow Ranger

Drow Ranger

Ranged · Carry, Disabler, Pusher

Agility
View hero →

Drow получила нерф именно туда, куда больнее всего: в Multishot.

И я от этого в восторге. Простите, но мне надоело смотреть, как Drow Ranger стоит в 900 дальности от драки, жмёт одну кнопку, сносит целую волну крипов, защищает хайграунд и при этом делает вид, что играет в какой-то высококлассный артиллерийский симулятор. Мана-кост Multishot вырос, формула дальности стрел стала хуже, а базовый бонус урона снижен со 100/120/140/160% до 80/100/120/140%.

Это очень важно для про-Доты. Drow — это не просто carry; это драфтовое условие. Когда вы её пикаете, вы обычно говорите: «Мы будем держать треугольник, защищать наш тайминг, а когда у неё будут предметы — удачи заходить на хайграунд». Теперь, когда и клир волн, и урон в драке стали хуже, команды не могут полагаться на неё как на бесплатный стабилизатор.

Также не игнорируйте нерфы предметов вокруг неё. Продолжительность баффа Hurricane Pike снижена с 6с до 5с, Mask of Madness стал хуже на дальнобойных героях, а Butterfly потерял 5 ловкости, пусть и получил 5 урона. Это много мелочей, которые в сумме бьют по дальнобойным carry. Drow всё ещё играбельна, но она больше не та тупая опция «просто защищай её и побеждай позже».

Lone Druid

Lone Druid

Ranged · Carry, Pusher, Durable

Agility
View hero →

Ещё один нерф после патча 1.41d. И, по-моему, его всё ещё недостаточно.

Основные таланты главного героя Lone Druid урезали, но настоящий нерф — это Spirit Bear. Базовая броня снижена на 1, а бонусный урон по зданиям от Demolish падает с 30% до 20%. Это огромно. Мне всё равно, что кто-то там говорит — этот герой раздражал не каким-то навороченным механиком командных драк. Он раздражал тем, что одно проигранное сражение внезапно означало потерю Tier 2, Tier 3, бараков и, возможно, вашей воли к жизни.

Этот нерф меняет тайминги. Вот что важно. Lone Druid всё ещё может давить на башни, но не может сносить здания с той же тупой скоростью. Для команд на TI это означает чуть больше пространства для манёвра против линапов с медведем. Можно проиграть стычку и, возможно, не потерять мгновенно половину карты.

Думаю, Spirit Bear больше не будет такой угрозой для зданий после того, как Demolish урезали с 30% до 20%. Именно. Слава богу. Я люблю rat Dota, но есть разница между стратегическим давлением на карте и медведем, который сносит вашу базу, как будто ему задолжали за аренду.

Hoodwink

Hoodwink

Ranged · Support, Nuker, Escape

Agility
View hero →

Шанс перенаправления Mistwood's Wayfarer стал хуже при масштабировании, стоимость маны Sharpshooter серьёзно выросла, а кулдаун Hunter's Boomerang вырос с 18с до 20с. Это не убивающие героя нерфы, но они бьют именно по той причине, по которой Hoodwink была так ценна: она делает слишком много, оставаясь слишком сложной для наказания.

Нерф стоимости маны на Sharpshooter важнее, чем люди думают. У про-support'ов нет бесконечной маны. Если Hoodwink хочет спамить спеллы, драться в начале игры, пушить линии и при этом иметь угрозу ультой, ей теперь нужно следить за ресурсами. Наконец-то.

Но вот что смешно: даже после патча ранние данные Dota2ProTracker всё ещё показывают Hoodwink как наиболее оспариваемого героя на про-сцене в снэпшоте Pub vs Pro — 40.6% в про-данных. Так что не ждите, что она исчезнет. Концептуально она слишком хороша. Что меняется — команды, возможно, перестанут считать её бесплатным монстром для выигрыша линии, пробития тумана и открытия командных драк.

Clockwerk

Clockwerk

Melee · Initiator, Disabler, Durable

Strength
View hero →

Этот нерф весомее, чем кажется. По-моему, это был сильнейший melee support. Это нерф, напрямую бьющий по Scofield из PlayTime.

Power Cogs получили нерф сразу в четырёх аспектах: меньше сжигания маны, меньшая дальность полёта на ранних уровнях, значительно хуже обзор и — самое главное — Cogs больше не блокируют лагеря крипов.

Последняя часть особенно важна для профессиональной Dota. Блокировка лагерей способностями — это один из тех мелких деталей, которые полностью меняют линию. Clock мог мешать пуллам, контролировать обзор, наказывать саппортов — и при этом угрожать Hookshot в любой момент. Теперь он теряет часть этого раннего «я контролирую лайн просто фактом своего существования».

Clockwerk всё равно будут пикать, потому что Hookshot есть Hookshot. Но теперь его берут больше ради инициации, а не ради тихого уничтожения экономики вражеской линии с первой минуты. Справедливый нерф.


Shadow Fiend

Shadow Fiend

Ranged · Carry, Nuker

Agility
View hero →

Shadow Fiend получил странный, но важный нерф.

Базовый интеллект снижен с 18 до 16, длительность стаков Shadowraze — с 7 с до 6 с, а талант 25 уровня, при котором Shadowraze применяет урон от атаки, больше не применяет модификаторы атаки и не триггерит проки.

Valve срезает ту часть SF, где он превращается в какую-то запрещённую машину в лейте. Нерф на лайне имеет значение — меньше интеллекта означает меньше возможностей для спама, но главное — это талант в лейте. У SF и раньше была эта проблема: если он переживал лайн и выходил на нужные тайминги предметов, то превращался в героя, который делал всё сразу — магический бёрст, физический урон, давление на башни, скейлинг и вейвклир. Теперь часть этого безобразия исчезла.

Не говорю, что он мёртв, но нерф ударил именно по той части, с которой тяжело бороться в поздней игре.


Bane

Bane

Ranged · Support, Disabler, Nuker

Universal
View hero →

Это серьёзное изменение, потому что Bane действительно был проблемой в лейте. Хотя бы теперь нерф больше ориентирован на раннюю игру.

Длительность Nightmare снижена на каждом уровне; сопротивление к статусам от Ichor of Nyctasha за каждый Terror уменьшено с 5% до 4%; снижение кулдауна Fiend's Grip от Aghanim's Scepter уменьшено с 45 с до 40 с.

Это не похороны. Bane всё ещё Bane. Fiend's Grip всё ещё один из лучших спеллов «сядь и заткнись» в Dota. Но его ранний контроль слабее, а тайминг Scepter чуть менее абсурден. На патче TI это важно — саппорты, которые гарантируют убийства, становятся материалом для первой фазы пика. Bane, возможно, всё ещё туда попадает, но теперь это уже не так автоматически.


Treant Protector

Treant Protector

Melee · Support, Initiator, Durable

Strength
View hero →

Treant получил по рукам и на лайне, и в кошельке.

Базовая скорость атаки снижена со 100 до 90, длительность рута Leech Seed уменьшена на ранних уровнях, а мана-кост Living Armor теперь составляет 80. Послание предельно чёткое: хватит выигрывать лайны бесплатно и при этом спасать каждую башню на карте.

Мне нравится этот нерф, потому что Treant превращался в одного из тех саппортов, чьё влияние не видно на табло, но ощущается в игре. Пытаешься пушить — Living Armor говорит нет. Пытаешься разменяться — Leech Seed говорит нет. Пытаешься играть лайн — и вдруг это дерево бьёт тебя, как какой-то carry.

В правильных драфтах он останется сильным, особенно против команд, которые хотят медленного давления на объекты. Но ранний лайн теперь куда более наказуем.

Почётные упоминания

Axe тоже получил нерф — снижена базовая ловкость и урон Battle Hunger, что бьёт по его давлению на лайне и темпу.

Necrophos теряет масштабирование Sadist и дальность каста Death Seeker.

У Puck теперь выше кулдаун Illusory Orb, что всегда важно — потому что Puck-игроки живут и умирают на одной секунде.

Invoker теряет в длительности Ghost Walk, а Shard больше не увеличивает радиус.

Earth Spirit теряет интеллект и немного силы Magnetize на 20-м уровне. Keeper of the Light получает нерфы Chakra Magic и Solar Bind.

У Phantom Lancer вырос кулдаун Shard Juxtapose. Spectre потерял в уроне иллюзий в лейте. Tiny теряет базовую регенерацию. Zeus наконец-то получает нерф урона ульты, и снижается скорость атаки Lightning Hands.

Ни один из этих нерфов сам по себе не убивает героя. Но вместе? Valve подрезает кучу comfort-пиков. Герои, которые были слишком безопасными, слишком скользкими или слишком раздражающими, — заплатили за это.

Главные победители — кто становится сильнее

Ancient Apparition

Ancient Apparition

Ranged · Support, Disabler, Nuker

Intelligence
View hero →

Акции AA растут.

Кулдаун Ice Blast снижается с 60/50/40с до 50/45/40с. Этот ранний бафф кулдауна — большое дело. AA уже получил любовь в 7.41d, и теперь Valve явно целится в «HP-регенерацию и лайфстил».

Посмотрите на изменения предметов вокруг него. Кулдаун Satanic вырос. Замедление скорости атаки от Eye of Skadi стало сильнее. Orb of Frost и Orb of Corrosion снижают восстановление здоровья сильнее. Это не случайность. Valve явно хочет, чтобы у лайнапов с хилом и регеном снова были реальные контрпики.

Если команды начнут пикать Huskar, Necrophos, Alchemist, толстых ближних кор-героев или кери с Satanic, AA превращается в того самого раздражающего пятого позиционного, который рушит всё. Один хороший Ice Blast в лейт-файте — и внезапно твой «неубиваемый» керри становится просто очень дорогим крипом.

Outworld Devourer

Outworld Devourer

Ranged · Carry, Nuker, Disabler

Intelligence
View hero →

Угадайте, кто вернулся? OD теперь, похоже, реален.

Objurgation теперь мгновенный каст, больше не отменяет движение, даёт более сильный барьер на ранних уровнях и получает меньший кулдаун по мере прокачки. Это именно тот вид баффа, который меняет ощущение от героя. Главная проблема OD всегда была в неуклюжести. В теории он выглядел безумно сильным, а в игре казалось, будто он кастует спеллы из 2009 года.

Теперь? Он может двигаться, накапливать барьер, торговаться и реально играть файты комфортнее. Не думаю, что это мгновенно делает OD материалом для первого пика, но как контрпик на миде? О да. Особенно против лайнапов, которым нужно к нему подходить.

Если вы драфтуете против жадных мидеров или ближних корок, которым надо заходить в него — OD внезапно становится настоящей головной болью.

Morphling

Morphling

Ranged · Carry, Escape, Durable

Agility
View hero →

Morphling тихо побеждает.

Кулдаун Morph снижается со 140/100/60с до 125/90/55с, а иллюзия от Aghanim's Scepter больше не имеет штрафа к обзору иллюзий. Без пафоса, но Morph-игрокам пафос не нужен. Им нужны окна. Этот патч даёт ему больше окон.

Если Drow Ranger слабее, Lone Druid медленнее, а предметы для ranged carry чуть менее бездумные, Morphling становится более привлекательным как high-skill carry, который всё ещё способен перевернуть игру в руках таких игроков, как Satanic или Yatoro (я имею в виду лучших игроков на Morph). Вы прекрасно понимаете, о каком типе игрока я говорю. О тех, кто превращает 35-минутный файт в нарезку хайлайтов и заставляет спросить: «Стоп, как он выжил?»

Нерф кулдауна Satanic бьёт по нему немного, да. Но Morph по-прежнему один из лучших героев в Dota, когда игры становятся про точность. А игры на TI всегда про точность.

Troll Warlord

Troll Warlord

Ranged · Carry, Pusher, Disabler

Agility
View hero →

Troll наконец-то вернулся? Может быть. И я ненавижу, что говорю это.

Troll получает +1 базовую ловкость, +1 урон на 1-м уровне, переключение Battle Stance больше не снимает невидимость, а Battle Trance теперь даёт 35% устойчивости к замедлениям.

Эта устойчивость к замедлениям важна. Главная проблема Troll в лейте всегда одна и та же: он нажимает R, и все начинают кайтить его как собаку, гоняющуюся за почтальоном. Теперь его сложнее замедлить во время Battle Trance, а с тем, что Abyssal Blade стал давать больше силы, melee carry в ближнем бою тоже получают немного любви.

Будет ли он first-pick? Нет. Не сходите с ума. Но как last pick в правильный лайнап? Абсолютно. Если у врага нет жёсткого диsengage и он полагается на замедления, Troll вполне может догнать и добить.

Gyrocopter

Gyrocopter

Ranged · Carry, Nuker, Disabler

Agility
View hero →

Gyro получил именно тот тип баффа, который обожают про-команды.

Стоимость маны Rocket Barrage снижена, стоимость маны Homing Missile нормализована до 120, а кулдаун Homing Missile меньше на всех уровнях. Это помогает в лейне, в стычках и в темпе. Gyro всегда был на пике, когда команды группировались вокруг него и навязывали файты до того, как carry соперника готов.

И вот что важно: часть защитных опций для ranged carry стала хуже. Drow Ranger слабее. Hurricane Pike слабее. Mask of Madness хуже для ranged героев. Это значит, что команды могут начать искать carry, которые реально дерутся в начале игры, а не сидят сложа руки и делают вид, что игра начинается в 35 минут.

Gyro вписывается в это идеально. Если TI станет про ранние Roshan-файты, Smoke of Deceit-ганки и пятёрочные мув-ауты в середине игры, ждите Gyro на сцене.

Dragon Knight

Dragon Knight

Melee · Carry, Pusher, Durable

Strength
View hero →

Баффы Dragon Knight никогда не выглядят захватывающе, но они всегда опасны.

Бонус AoE Wyrm's Wrath вырос с 25/50/75/100 до 30/60/90/120. Скучно звучит, правда? Да, до тех пор, пока DK не стоит перед вашей башней с 2500 HP, не чистит волны, не станит вашего мида и не умирает.

DK — это TI-герой. Он всегда им был. Не потому что яркий, а потому что даёт командам структуру. Давление на башни, frontline, стан и стабильную лейну. В патче, где жадные ranged carry и overpowered саппорты получили нерфы, скучный и надёжный герой может внезапно стать очень ценным.

Phantom Assassin

Phantom Assassin

Melee · Carry, Escape

Agility
View hero →

Это мой тёмный конь.

Blur теперь нельзя развеять. Это серьёзно. PA — из тех героев, которые выглядят ужасно, пока у неё не появятся два предмета — и тут сапорты умирают ещё до начала драки. Неразвеиваемый Blur даёт ей больше стабильности в хаотичных файтах.

Я не говорю, что PA станет S-тиром. Но если команды начнут пикать тяжёлых бэклайн-сапортов, хрупких мидеров и лайнапы с малым количеством контроля — PA их накажет. Это тот тип героя, который выглядит как паб-пик, пока какая-нибудь команда не побеждает с ним на TI, и все внезапно делают вид, что знали об этом.

Другие баффы, достойные упоминания

Queen of Pain получает более дешёвый Shadow Strike, а урон от двух быстрых каст Sonic Wave теперь суммируется — это весело для лейт-гейм хаоса в стиле refresher. Magnus получает больше урона от Horn Toss. Mars получает небольшой бафф прироста интеллекта. Jakiro получает улучшенный прирост интеллекта. Death Prophet получает улучшенный прирост ловкости и урона. Лечение от Hammer of Purity у Omniknight улучшено. Урон Snakebite у Venomancer повышен. Иллюзия от Scepter у Vengeful Spirit больше не имеет штрафа к обзору. Иллюзия Dark Portrait у Grimstroke больше не имеет штрафа к обзору. Chaos Bolt у Chaos Knight летит быстрее.

Изменения предметов

Satanic

Satanic

Upgrade · 5050g · 30s cooldown

View item →

Это один из крупнейших нерфов предметов в патче.

Кулдаун Unholy Rage увеличивается с 30 до 40 секунд. Это значит, что керри больше не смогут просто нажимать Satanic в каждой серьёзной драке и рассчитывать, что кулдаун спадёт к следующей волне хаоса. Десять секунд — это огромно в лейт-гейм Дота.

Это бьёт по каждому керри, который строит геймплей на схеме «упасть до 10% — нажать Satanic — стать бессмертным». Morphling, Gyrocopter, Troll Warlord, Drow, Terrorblade и подобные герои — все чувствуют это на себе. Предмет не убит, но тайминг теперь важнее. Если потратишь Satanic впустую — можешь реально поплатиться. Представьте себе.

Eye of Skadi

Eye of Skadi

Upgrade · 5900g

View item →

Skadi стал лучше, и это важно.

Замедление атаки от Cold Attack увеличено с 20% до 25%. В лейт-гейм файтах это сильно ощущается против дальнобойных керри и правокликеров. Добавьте усиленное снижение восстановления здоровья от Orb of Frost и Orb of Corrosion — и видно, что делает Valve: меньше халявного хила, больше анти-сустейн давления. Ожидаю, что Skadi станет ещё популярнее на TI. Он и так вписывается в мету — даёт статы, контроль и анти-хил. Теперь ещё лучше заставляет керри чувствовать себя несчастными.

Butterfly

Butterfly

Upgrade · 5450g

View item →

Butterfly переработали: ловкость снижена с +35 до +30, а урон повышен с +25 до +30.

Интересно то, что не каждый герой одинаково ценит эти характеристики. Чистый урон — это хорошо, но герои ловкости любят ловкость за броню, скорость атаки и масштабирование. Иллюзионные и стат-зависимые герои особенно не рады потере ловкости. Так что да, предмет по-прежнему даёт урон, но это уже не чистый бафф.

По мне, это тонкий нерф некоторых ультра-комфортных билдов на carry-ловкачей. Не убийственный, но достаточный, чтобы выбор предметов перестал быть автоматическим.

Divine Rapier

Divine Rapier

Upgrade · 5600g · 6s cooldown

View item →

Самое смешное изменение в патче. И самое значимое.

Усиление заклинаний от нескольких Divine Rapier больше не суммируется. Прощай, фонтанный Zeus. (шаут-аут XinQ) Прощай, вся эта «работа из дома». Escorenews даже отдельно отметил, что это убивает печально известный стиль с накоплением rapier на Zeus, когда он сидит на фонтане и кастует заклинания.

Правильно. Не хочу, чтобы судьба TI решалась каким-то клоуном, стоящим в базе с тремя rapier и выносящим людей через налоговую лазейку.

Kaya, Meteor Hammer, Kaya and Sange, Yasha and Kaya.

Valve также занерфил усиление регенерации маны у всего семейства Kaya и Meteor Hammer. Kaya падает с 30% до 20%; Meteor Hammer с 35% до 25%; оба апгрейда Kaya с 40% до 30%.

Это важно для magic-кор героев. Leshrac, Storm Spirit, Pugna, Zeus, Queen of Pain, даже некоторые нестандартные билды на offlane — все они почувствуют это в затяжных драках. Magic Tempo всё ещё работает, но уже не получишь столько бесплатного сустейна маны с одного предмета.

Это ещё одно изменение из серии «хватит получать всё бесплатно».

Другие важные изменения по предметам

Abyssal Blade получает больше силы, Hand of Midas больше скорости атаки, Heaven's Halberd имеет сниженный кулдаун обезоруживания, Veil of Discord тратит меньше маны, кулдаун Witchbane снижается с 40 до 30 секунд, а Refresher Shard больше не даёт бесплатную регенерацию и урон.

Urn of Shadows, Spirit Vessel и Essence Distiller больше не получают заряды от смертей поблизости, пока лежат в тайнике — приятное изменение против читерских механик, заодно дисциплинирует support-игроков. Также маскировка Smoke of Deceit теперь имеет фиксированную продолжительность и не зависит от усиления длительности баффов — мелочь, но приятная.

Мешок с золотом получил нерф, и, честно говоря, давно пора. Бонус GPM от Greedy падает с +75/100 до +65/90, и мне плевать, что на бумаге это выглядит мелочью — это одно из самых здоровых изменений во всём патче. Soft support порой был богаче офлейнера. Клянусь, смотришь на графике нетворса на 28-й минуте, а position 4 Hoodwink или Snapfire укомплектован лучше, чем Centaur Warrunner, который лезет в каждую драку на передовой. Как это вообще нормально? В чём смысл ролей, если роуминг support просто нажимает кнопку бесплатной экономики и внезапно покупает Force Staff, Blink, Aghanim's Shard и какую-то роскошную дичь, пока офлейнер всё ещё добивает второй нормальный предмет?

Исправления багов — крайне важно

Главная геймплейная заметка: каналирование Twin Gate теперь прерывается рутом, и каналирование Fiend's Gate Underlord'а тоже прерывается рутом. Это реально важно. Руты становятся стратегически ценнее, потому что теперь могут блокировать передвижение по карте. Значит, support'ы и офлейнеры с надёжными рутами могут наказывать за ленивые побеги и ротации.

Также Tormentor теперь разрушает снаряды при перемещении между пропастями. Странно, нишево, но актуально — ведь игроки в Dota всегда найдут способ заабьюзить самое тупое взаимодействие.

Summer Scrub также добавляет настраиваемые хоткеи для не-героических юнитов — отличная новость для Chen, Beastmaster, Lycan, Enchantress, Visage, Lone Druid и всех любителей микроконтроля. Само по себе это TI не решит, но не стоит недооценивать изменения комфорта для микро-игроков. Если управление юнитами становится удобнее, лучшие микро-игроки становятся сильнее. Всё просто.

Ну и конечно Valve исправила целую гору проклятых багов: бесконечное золото и копирование предметов у Meepo, странный абьюз репликации у Morphling, проблемы с Duel у Legion Commander, странности с Rubick'ом, абьюз сброса Aghs у Gyro и многое другое. Хорошо. Пусть TI решается через Dota, а не через то, что кто-то обнаружит баг с 10 101 предметом у Meepo в гостиничном номере.

Моё мнение

Патч 7.41e не пытается создать абсолютно новую игру. Он пытается почистить мету к TI.

Не думаю, что этот патч делает игру быстрее в простом смысле. Это не «пикаем пять героев и несёмся в мид». Но он наказывает за ленивый лейт. Нельзя вечно опираться на Drow Multishot. Нельзя рассчитывать на то, что Lone Druid мгновенно сносит здания. Нельзя полагаться на Snapfire, делающего пять работ одновременно. Нельзя использовать Satanic каждые 30 секунд.

Итак, что произойдёт на TI 2026?

Моё самое твёрдое убеждение: этот патч вознаграждает команды, которые умеют реально исполнять файты, не опираясь на сломанные комфортные пики. Если ваша команда побеждала только потому, что Snapfire вывозил драфт, Drow держала базу, или Lone Druid сносил башни после одной ошибки соперника — удачи. Но если у вашей команды есть настоящая структура, сильные линии, чёткий тайминг смоков и дисциплина в лейте — 7.41e создан специально для вас.

Это хороший патч для TI. Не яркий, не безумный, но чистый. Сломанное порезали, спящие герои получили свой шанс, и теперь командам реально нужно доказывать, что они умеют играть в Dota.

Игра началась. Увидимся на TI 2026.

This site uses cookies

We use essential cookies to keep the site working. No tracking or advertising cookies are used. Learn more about our cookie policy