Dota2ProTips

DOTA2PROTIPS

Kez
AgilityБлижний бой

Kez

«С самого рождения за мою голову назначена награда. Она росла вместе с моим навыком устраивать переполох. Каждый раз, когда королева Империя её повышала, я понимал, что делаю всё правильно. Пожалуй, самый большой минус долгого нахождения в Айсреке — это то, что теперь мне придётся изрядно потрудиться, чтобы вернуть цену за свою голову на достойный уровень».

Сила

20 +2.8

Ловкость

27 +3.5

Разум

20 +1.7

Скорость

310

Дальность атаки

225

Базовая броня

1

Урон атаки

23–29

Снаряд

900

Switch Discipline

Switch Discipline

No TargetВрождённаяСкипетр Аганима

Перезарядка

8с

Герой меняет боевой стиль, переключаясь между катаной казураев и саями Шодо.

У каждого стиля свои способности и характеристики атаки. Способности, занимающие одну и ту же ячейку, имеют общие уровни и перезарядки для обоих стилей.

Переключившись на катану, герой нанесёт больше урона следующей атакой или способностью, а взявшись за саи — ненадолго повысит свою скорость.

ДАЛЬНОСТЬ АТАКИ (КАТАНА):

225

БАЗОВЫЙ ИНТЕРВАЛ АТАК (КАТАНА):

1.9

ДОП. УРОН ОТ ЛОВКОСТИ (КАТАНА):

16%

ДОП. УРОН ПРИ СМЕНЕ НА КАТАНУ:

12%

ДАЛЬНОСТЬ АТАКИ (САИ):

150

БАЗОВЫЙ ИНТЕРВАЛ АТАК (САИ):

1.5

ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ПРИ СМЕНЕ НА САИ:

12%

ДЛИТ. УСКОРЕНИЯ ПРИ СМЕНЕ НА САИ:

2

ПЕРЕЗАРЯДКА:

8

Главы казураев, как бывшие члены ордена Шодо, могут на лету переключаться между катаной и саями, демонстрируя мастерское владение обоими боевыми стилями.

Echo Slash

Echo Slash

No Target

Перезарядка

21 / 18 / 15 / 12с

Мана

75 / 90 / 105 / 120

Герой делает молниеносный выпад на расстояние в 800, совершая атаку по всем врагам на пути и ненадолго замедляя их на 100%. После небольшой задержки на том же месте происходит повторный выпад. Наносит героям больше урона.

УРОН ОТ АТАКИ:

70 / 80 / 90 / 100%

ДОП. УРОН ГЕРОЯМ:

20 / 40 / 60 / 80

ЧИСЛО ВЫПАДОВ:

2

ЗАДЕРЖКА ПЕРЕД ПОВТОРОМ:

1.2

ШИРИНА ВЫПАДОВ:

200

  • Выпад уничтожает деревья, и от него не срабатывает эффект прорубания.

Кез и его наставник Крау неустанно улучшали древние техники, позволяющие нарушить баланс летающего противника, и обучали им казураев.

Grappling Claw

Grappling Claw

Unit Target

Перезарядка

13 / 11 / 9 / 7с

Мана

40

Герой запускает «кошку», чтобы притянуться к указанному врагу или дереву. Попадание по вражеской цели замедлит её передвижение, а подлетев к ней, герой совершит атаку.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ:

0.7 / 0.8 / 0.9 / 1

ЗАМЕДЛЕНИЕ:

70 / 80 / 90 / 100%

Скорость и ловкость казураев позволяет им спустить с небес на землю птиц даже самого высокого полёта.

Kazurai Katana

Kazurai Katana

Unit TargetОсколок Аганима

Перезарядка

20 / 15 / 10 / 5с

Мана

40

Когда герой использует катану, его атаки и способности накладывают на врагов складывающийся эффект, который постепенно наносит долю от урона атаки.

Способность можно применить на врага, чтобы пронзить его катаной, мгновенно нанеся отложенный урон от части эффектов и запретив передвигаться или поворачиваться.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА:

7

УРОН В СЕКУНДУ:

3 / 6 / 9 / 12%

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПРОНЗАНИЯ:

0.5

ДОЛЯ АКТИВИРУЕМЫХ ПРОНЗАНИЕМ ЭФФЕКТОВ:

50%

МАКС. УРОН ОТ ПРОНЗАНИЯ:

500

Чтобы добиться успеха в борьбе против Империи и её гвардейцев, казураям пришлось поднатореть в ведении войны на истощение.

Raptor Dance

Raptor Dance

No TargetAOE

Перезарядка

40 / 35 / 30с

Мана

100 / 125 / 150

Герой становится неконтролируемым на 1 сек., а также получает нормальное развеивание и 0.2 сек. неуязвимости.

Если подготовка завершилась успешно, герой совершает шквал мощных круговых ударов, которые наносят урон в зависимости от максимального здоровья жертв и исцеляют героя на долю от нанесённого урона.

ЧИСЛО УДАРОВ:

4

РАДИУС УДАРОВ:

450

БАЗОВЫЙ УРОН:

40 / 70 / 100

УРОН ОТ МАКС. ЗДОРОВЬЯ:

2.5%

ВАМПИРИЗМ ОТ УДАРА:

100%

  • Исцеление считается вампиризмом, который уменьшается до illusion_lifesteal_pct от урона крипам и иллюзиям.

Высвобождение сокрытой ярости нелётных позволяет им поглощать сущность их врагов.

Falcon Rush

Falcon Rush

No Target

Перезарядка

21 / 18 / 15 / 12с

Мана

85 / 90 / 95 / 100

Герой получает возможность стремительно сблизиться с целью атаки, и каждый его удар повторяется после короткой задержки. Во время действия этой способности герой проходит сквозь других существ и получает сопротивление замедлениям.

МАКС. ДАЛЬНОСТЬ СБЛИЖЕНИЯ:

525

СКОРОСТЬ СБЛИЖЕНИЯ:

850

УРОН ПОВТОРНЫХ АТАК:

30 / 35 / 40 / 45%

СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАМЕДЛЕНИЯМ:

15 / 30 / 45 / 60%

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:

3.75 / 4.5 / 5.25 / 6

УМЕНЬШЕНИЕ ВЕРОЯТНОСТЕЙ:

50%

  • Не срабатывает от построек.

Эта древняя техника Шодо, используемая против воздушных противников, призвана перехватить инициативу нанесением множества ударов за один взмах крыльев паникующей жертвы.

Talon Toss

Talon Toss

Unit TargetAOE

Перезарядка

13 / 11 / 9 / 7с

Мана

60 / 65 / 70 / 75

Герой бросает свой сай в выбранное существо, чтобы обезмолвить его и нанести ему фиксированный урон, считающийся атакой.

УРОН:

60 / 120 / 180 / 240

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ БЕЗМОЛВИЯ:

2 / 2.25 / 2.5 / 2.75

  • Атакой от этой способности невозможно промахнуться.

В бою с более сильными противниками Шодо полагались на дистанцию и внесение смуты во вражеские ряды.

Shodo Sai

Shodo Sai

Point TargetОсколок Аганима

Перезарядка

20 / 15 / 10 / 5с

Мана

30 / 20 / 10

Когда герой использует саи, его атаки могут нанести критический урон.

Эту способность можно применить, чтобы в течение 2 сек. парировать атаки и эффекты атак в указанном направлении. Если парировать атаку вражеского героя, тот оглушится на 0.4 сек. и получит метку, которая гарантирует критический урон и оглушение от следующей атаки владельца способности по этому врагу.

Парирование можно остановить раньше времени, применив подспособность.

ШАНС КРИТИЧЕСКОЙ АТАКИ:

20%

КРИТИЧЕСКИЙ УРОН:

125 / 150 / 175 / 200%

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ ОТ МЕТКИ:

0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ МЕТКИ:

8

Хоть сами Шодо и сбились с пути, их знания ещё не раз принесут пользу народу Кеза.

Raven's Veil

Raven's Veil

No Target

Перезарядка

40 / 35 / 30с

Мана

100 / 125 / 150

Герой выпускает волну дыма, которая накладывает на врагов поблизости метку и ненадолго снижает их обзор. На героя накладывается нормальное развеивание, и он получает невидимость и дополнительную скорость передвижения до тех пор, пока не совершит атаку или не применит заклинание.

РАДИУС ВОЛНЫ:

1500

СКОРОСТЬ ВОЛНЫ:

1500

ДЛИТ. НЕВИДИМОСТИ:

8 / 10 / 12

ДЛИТ. СНИЖЕНИЯ ОБЗОРА:

4

ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ:

15 / 25 / 35%

Мастера Шодо постоянно настороже: в ожидании угрозы или удачного случая они готовы в любой момент нырнуть в тень и перехватить инициативу в сражении.

Дерево талантов

+80% к критическому урону от Shodo Sai
25
+1 выпад у Echo Slash
+4% к урону в секунду от Kazurai Katana
20
Falcon Rush даёт +40 к скорости атаки
+2 сек. действия Falcon Rush
15
+1 к числу ударов у Raptor Dance
+12% к сопротивлению магии
10
+50 к радиусу Raptor Dance
Осколок Аганима
Kazurai Katana

Kazurai Katana

Добавляет 0% вампиризма при пронзании и увеличивает его максимальный урон. Если цель повёрнута спиной, способность оглушит её и мгновенно нанесёт весь отложенный урон.

Shodo Sai

Shodo Sai

Метка от парирования становится сильнее, отчего увеличиваются её оглушение и критический урон.

Median across all public matches · OpenDota
FormPerformanceLaningFarmFightingExperience

Form

48%

Win rate in recent matches

Performance

100%

KDA ratio (kills + assists / deaths)

Laning

56%

Last hits per minute over full game

Farm

73%

Average gold per minute

Fighting

38%

Average kills + assists per match

Experience

88%

Average XP per minute

Стратегия

Когда брать Kez?

Знаете, что самое смешное в Kez? Мы наблюдали, как RCY из GamerLegion в одиночку выигрывал игры на нём на ESL One Birmingham, и люди буквально говорили: «Если вы не забаните Kez против RCY — вы проиграете». Это не описание «сильного керри». Это описание героя, который в правильных руках превращается в абсолютный кошмар и требует уважения на уровне драфта ещё до того, как залочен хоть один герой.

И в текущей мете он по-настоящему опасен — потому что у Kez есть то, чего почти ни у одного другого керри в игре сейчас нет: восемь разных способностей в двух дисциплинах оружия, которые делают его абсолютно непредсказуемым от драки к драке. Никто не знает, что будет дальше. Он будет наносить cleave-урон от Echo Slash с Katana? Использует Grappling Claw, чтобы сократить дистанцию?

Или активирует Sai ultimate, где становится неуязвимым и вырезает ваш HP в процентах от максимального здоровья? Представьте: вы танковый Bristleback или Doom с 4000 HP — и вдруг процент от вашего МАКСИМАЛЬНОГО здоровья начинает стремительно срезаться серией радиальных ударов. Это уже не угроза от керри. Это казнь.

Он отвратителен в связках с сильным crowd control, который удерживает врагов достаточно долго для накопления стаков Kazurai Katana и их детонации — Bane, Disruptor, Lion — потому что залоченный герой под правым кликом Kez со стакающимся пассивным уроном Katana на каждом ударе уже наполовину мёртв до того, как кто-либо в команде противника успел применить второй спелл.

Он процветает против танковых lineup-ов с большим количеством HP именно сейчас, потому что его Sai ultimate наносит урон в зависимости от максимального здоровья цели — чем больше враг, тем сильнее удар — и в мете, полной Doom, Tidehunter, Bristleback и Centaur с тремя тысячами+ HP, Kez по сути ходит с процентной кнопкой казни, которая становится сильнее, чем танковее строится враг.

Он прекрасно работает с героями, у которых есть надёжный single-target lockdown на ключевые цели — Shadow Shaman, Bane, Witch Doctor — потому что в тот момент, когда важный герой залочен на месте и Kez без помех накапливает на нём стаки Katana, конвертация урона от этих стаков плюс радиальные удары Sai ultimate уничтожают цель настолько быстро, что у вражеской команды нет времени отреагировать и спасти её.

Избегайте пикать его в lineup-ы с большим количеством магического burst-урона, который может снести его до того, как он успеет провести combo — Skywrath Mage, Leshrac, Death Prophet — потому что у Kez нет Blade Fury с магическим иммунитетом для защиты в момент нанесения урона, а значит silence или burst combo, прилетевшие в него в середине стойки Katana, мгновенно обнуляют всё, к чему он шёл, и оставляют его

Советы и ошибки

  • Общий кулдаун между дисциплинами Katana и Sai — самая важная механическая деталь этого героя, которую большинство игроков, осваивающих Kez, полностью игнорируют. Если вы используете Echo Slash в стойке Katana, соответствующая способность Sai уходит на кулдаун одновременно. Это значит, что последовательность способностей нужно планировать ДО начала драки — а не импровизировать между дисциплинами в середине схватки и потом удивляться, почему половина вашего kit недоступна в самый нужный момент.
  • Echo Slash — твой основной инструмент для фарма и лайнинга в стойке Katana, и его нужно качать первым в каждой игре без исключений. Урон от cleave безопасно чистит крип-волны, низкий кулдаун позволяет постоянно использовать его для харасса, а на высоких уровнях бонус к урону по героям превращает каждый Echo Slash в реальную угрозу убийством для хлипких саппортов, которые недооценили, сколько урона он на самом деле наносит.
  • Falcon Rush в стойке Katana — это не просто инструмент сближения, но и способность с нарастающим уроном, который становится тем выше, чем большее расстояние ты преодолеваешь до цели. Всегда начинай Falcon Rush с максимально возможной дистанции, а не тогда, когда уже стоишь рядом с врагом — разница в уроне между коротким и дальним Rush'ем настолько существенна, что буквально определяет, выживет ли цель после первого engage или сразу уйдёт в критическое здоровье.
  • Grappling Claw можно использовать не только на вражеских героях, но и на ДЕРЕВЬЯХ — это ваш основной инструмент побега, однако большинство игроков на Kez используют его исключительно в атакующих целях. Прежде чем идти на агрессивные действия во вражеском лесу или на опасном участке карты, всегда знайте, где находится ближайшее дерево, и мысленно планируйте маршрут отступления через Grappling Claw ЗАРАНЕЕ — а не в тот момент, когда вы уже запаниковали и оказались в окружении.
  • Ультимейт Sai даёт кратковременную неуязвимость в начале применения — используй это окно неуязвимости, чтобы намеренно поглотить мощную способность, которая вот-вот должна была прилететь в тебя, а затем нанести урон. Идеально рассчитанный ульт Sai, который поглощает Fissure от Earthshaker или Ravage, а затем прорезает пятерых героев, пока они все застанены после инициации — одна из самых жестоких контр-инициаций в игре, и это полностью намеренный дизайн.
  • BKB на Kez — не опция. Понимаю, что все хотят поскорее накупить damage items, чтобы чувствовать себя мощно — но Kez без BKB это герой, которого один раз дизейблят в середине combo, и он не делает ровным счётом ничего до конца драки. Берите его пораньше, активируйте перед агрессивным engage в Katana stance, и перестаньте умирать только потому, что вы думали, будто можно исполнить полный dual-discipline combo против четырёх героев без spell immunity во время channel.
  • Перестань пытаться использовать ОБА ультимейта в одной драке на низких уровнях, когда кулдауны это не позволяют. Выбирай один ультимейт для каждой драки исходя из ситуации — если нужны HP и AoE урон по нескольким целям, используй ультимейт Sai. Если нужно добить одного приоритетного героя с полными стаками Katana, придержи ультимейт Sai до следующей драки и закрой килл бёрстом Katana. Попытки вплести оба ультимейта в одно столкновение до того, как у тебя есть достаточно снижения кулдаунов — это именно то, как ты в итоге используешь оба не вовремя и не по назначению.

Итог

Kez — один из самых захватывающих и опасных керри в текущей мете. Не потому что он простой или бездумный, а потому что восемь способностей в двух дисциплинах создают керри, к которому вражеская команда не может полноценно подготовиться и вокруг которого не может надёжно выстроить игру, как только он выходит на пик силы в мид-гейме.

Мы наблюдали, как RCY на ESL One Birmingham заставлял людей БАНИТЬ этого героя специально, чтобы не дать одному игроку его пикнуть — и это говорит вам всё о потолке того, на что способен Kez в правильных руках. Освойте переключение между дисциплинами, планируйте последовательность кулдаунов перед каждой дракой, берите BKB без исключений, и заставьте вражескую команду весь матч гадать, какая из ваших восьми способностей сейчас удалит их самого важного героя.

Только не пикайте его в пабе, сразу не берите Desolator первым предметом, не переключайтесь хаотично между Katana и Sai каждые две секунды без какого-либо плана, а потом не обвиняйте героя, когда ничего не работает. Kez вас не подводит — это вы подводите Kez. И между этими двумя вещами есть очень реальная разница.