
Kez
«С самого рождения за мою голову назначена награда. Она росла вместе с моим навыком устраивать переполох. Каждый раз, когда королева Империя её повышала, я понимал, что делаю всё правильно. Пожалуй, самый большой минус долгого нахождения в Айсреке — это то, что теперь мне придётся изрядно потрудиться, чтобы вернуть цену за свою голову на достойный уровень».
Сила
20 +2.8
Ловкость
27 +3.5
Разум
20 +1.7
Скорость
310
Дальность атаки
225
Базовая броня
1
Урон атаки
23–29
Снаряд
900
Врождённые способности

Switch Discipline
Перезарядка
8с
Герой меняет боевой стиль, переключаясь между катаной казураев и саями Шодо.
У каждого стиля свои способности и характеристики атаки. Способности, занимающие одну и ту же ячейку, имеют общие уровни и перезарядки для обоих стилей.
Переключившись на катану, герой нанесёт больше урона следующей атакой или способностью, а взявшись за саи — ненадолго повысит свою скорость.
ДАЛЬНОСТЬ АТАКИ (КАТАНА):
225
БАЗОВЫЙ ИНТЕРВАЛ АТАК (КАТАНА):
1.9
ДОП. УРОН ОТ ЛОВКОСТИ (КАТАНА):
16%
ДОП. УРОН ПРИ СМЕНЕ НА КАТАНУ:
12%
ДАЛЬНОСТЬ АТАКИ (САИ):
150
БАЗОВЫЙ ИНТЕРВАЛ АТАК (САИ):
1.5
ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ПРИ СМЕНЕ НА САИ:
12%
ДЛИТ. УСКОРЕНИЯ ПРИ СМЕНЕ НА САИ:
2
ПЕРЕЗАРЯДКА:
8
Главы казураев, как бывшие члены ордена Шодо, могут на лету переключаться между катаной и саями, демонстрируя мастерское владение обоими боевыми стилями.
Способности

Echo Slash
Перезарядка
21 / 18 / 15 / 12с
Мана
75 / 90 / 105 / 120
Герой делает молниеносный выпад на расстояние в 800, совершая атаку по всем врагам на пути и ненадолго замедляя их на 100%. После небольшой задержки на том же месте происходит повторный выпад. Наносит героям больше урона.
УРОН ОТ АТАКИ:
70 / 80 / 90 / 100%
ДОП. УРОН ГЕРОЯМ:
20 / 40 / 60 / 80
ЧИСЛО ВЫПАДОВ:
2
ЗАДЕРЖКА ПЕРЕД ПОВТОРОМ:
1.2
ШИРИНА ВЫПАДОВ:
200
- Выпад уничтожает деревья, и от него не срабатывает эффект прорубания.
Кез и его наставник Крау неустанно улучшали древние техники, позволяющие нарушить баланс летающего противника, и обучали им казураев.

Grappling Claw
Перезарядка
13 / 11 / 9 / 7с
Мана
40
Герой запускает «кошку», чтобы притянуться к указанному врагу или дереву. Попадание по вражеской цели замедлит её передвижение, а подлетев к ней, герой совершит атаку.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ:
0.7 / 0.8 / 0.9 / 1
ЗАМЕДЛЕНИЕ:
70 / 80 / 90 / 100%
Скорость и ловкость казураев позволяет им спустить с небес на землю птиц даже самого высокого полёта.

Kazurai Katana
Перезарядка
20 / 15 / 10 / 5с
Мана
40
Когда герой использует катану, его атаки и способности накладывают на врагов складывающийся эффект, который постепенно наносит долю от урона атаки.
Способность можно применить на врага, чтобы пронзить его катаной, мгновенно нанеся отложенный урон от части эффектов и запретив передвигаться или поворачиваться.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА:
7
УРОН В СЕКУНДУ:
3 / 6 / 9 / 12%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПРОНЗАНИЯ:
0.5
ДОЛЯ АКТИВИРУЕМЫХ ПРОНЗАНИЕМ ЭФФЕКТОВ:
50%
МАКС. УРОН ОТ ПРОНЗАНИЯ:
500
Чтобы добиться успеха в борьбе против Империи и её гвардейцев, казураям пришлось поднатореть в ведении войны на истощение.

Raptor Dance
Перезарядка
40 / 35 / 30с
Мана
100 / 125 / 150
Герой становится неконтролируемым на 1 сек., а также получает нормальное развеивание и 0.2 сек. неуязвимости.
Если подготовка завершилась успешно, герой совершает шквал мощных круговых ударов, которые наносят урон в зависимости от максимального здоровья жертв и исцеляют героя на долю от нанесённого урона.
ЧИСЛО УДАРОВ:
4
РАДИУС УДАРОВ:
450
БАЗОВЫЙ УРОН:
40 / 70 / 100
УРОН ОТ МАКС. ЗДОРОВЬЯ:
2.5%
ВАМПИРИЗМ ОТ УДАРА:
100%
- Исцеление считается вампиризмом, который уменьшается до illusion_lifesteal_pct от урона крипам и иллюзиям.
Высвобождение сокрытой ярости нелётных позволяет им поглощать сущность их врагов.

Falcon Rush
Перезарядка
21 / 18 / 15 / 12с
Мана
85 / 90 / 95 / 100
Герой получает возможность стремительно сблизиться с целью атаки, и каждый его удар повторяется после короткой задержки. Во время действия этой способности герой проходит сквозь других существ и получает сопротивление замедлениям.
МАКС. ДАЛЬНОСТЬ СБЛИЖЕНИЯ:
525
СКОРОСТЬ СБЛИЖЕНИЯ:
850
УРОН ПОВТОРНЫХ АТАК:
30 / 35 / 40 / 45%
СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАМЕДЛЕНИЯМ:
15 / 30 / 45 / 60%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:
3.75 / 4.5 / 5.25 / 6
УМЕНЬШЕНИЕ ВЕРОЯТНОСТЕЙ:
50%
- Не срабатывает от построек.
Эта древняя техника Шодо, используемая против воздушных противников, призвана перехватить инициативу нанесением множества ударов за один взмах крыльев паникующей жертвы.

Talon Toss
Перезарядка
13 / 11 / 9 / 7с
Мана
60 / 65 / 70 / 75
Герой бросает свой сай в выбранное существо, чтобы обезмолвить его и нанести ему фиксированный урон, считающийся атакой.
УРОН:
60 / 120 / 180 / 240
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ БЕЗМОЛВИЯ:
2 / 2.25 / 2.5 / 2.75
- Атакой от этой способности невозможно промахнуться.
В бою с более сильными противниками Шодо полагались на дистанцию и внесение смуты во вражеские ряды.

Shodo Sai
Перезарядка
20 / 15 / 10 / 5с
Мана
30 / 20 / 10
Когда герой использует саи, его атаки могут нанести критический урон.
Эту способность можно применить, чтобы в течение 2 сек. парировать атаки и эффекты атак в указанном направлении. Если парировать атаку вражеского героя, тот оглушится на 0.4 сек. и получит метку, которая гарантирует критический урон и оглушение от следующей атаки владельца способности по этому врагу.
Парирование можно остановить раньше времени, применив подспособность.
ШАНС КРИТИЧЕСКОЙ АТАКИ:
20%
КРИТИЧЕСКИЙ УРОН:
125 / 150 / 175 / 200%
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ ОТ МЕТКИ:
0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8
ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ МЕТКИ:
8
Хоть сами Шодо и сбились с пути, их знания ещё не раз принесут пользу народу Кеза.

Raven's Veil
Перезарядка
40 / 35 / 30с
Мана
100 / 125 / 150
Герой выпускает волну дыма, которая накладывает на врагов поблизости метку и ненадолго снижает их обзор. На героя накладывается нормальное развеивание, и он получает невидимость и дополнительную скорость передвижения до тех пор, пока не совершит атаку или не применит заклинание.
РАДИУС ВОЛНЫ:
1500
СКОРОСТЬ ВОЛНЫ:
1500
ДЛИТ. НЕВИДИМОСТИ:
8 / 10 / 12
ДЛИТ. СНИЖЕНИЯ ОБЗОРА:
4
ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ:
15 / 25 / 35%
Мастера Шодо постоянно настороже: в ожидании угрозы или удачного случая они готовы в любой момент нырнуть в тень и перехватить инициативу в сражении.
Дерево талантов

Осколок Аганима

Kazurai Katana
Добавляет 0% вампиризма при пронзании и увеличивает его максимальный урон. Если цель повёрнута спиной, способность оглушит её и мгновенно нанесёт весь отложенный урон.

Shodo Sai
Метка от парирования становится сильнее, отчего увеличиваются её оглушение и критический урон.
Hero Performance
Median across all public matches · OpenDotaForm
48%
Win rate in recent matches
Performance
100%
KDA ratio (kills + assists / deaths)
Laning
56%
Last hits per minute over full game
Farm
73%
Average gold per minute
Fighting
38%
Average kills + assists per match
Experience
88%
Average XP per minute
Стратегия
Когда брать Kez?
Знаете, что самое смешное в Kez? Мы наблюдали, как RCY из GamerLegion в одиночку выигрывал игры на нём на ESL One Birmingham, и люди буквально говорили: «Если вы не забаните Kez против RCY — вы проиграете». Это не описание «сильного керри». Это описание героя, который в правильных руках превращается в абсолютный кошмар и требует уважения на уровне драфта ещё до того, как залочен хоть один герой.
И в текущей мете он по-настоящему опасен — потому что у Kez есть то, чего почти ни у одного другого керри в игре сейчас нет: восемь разных способностей в двух дисциплинах оружия, которые делают его абсолютно непредсказуемым от драки к драке. Никто не знает, что будет дальше. Он будет наносить cleave-урон от Echo Slash с Katana? Использует Grappling Claw, чтобы сократить дистанцию?
Или активирует Sai ultimate, где становится неуязвимым и вырезает ваш HP в процентах от максимального здоровья? Представьте: вы танковый Bristleback или Doom с 4000 HP — и вдруг процент от вашего МАКСИМАЛЬНОГО здоровья начинает стремительно срезаться серией радиальных ударов. Это уже не угроза от керри. Это казнь.
Он отвратителен в связках с сильным crowd control, который удерживает врагов достаточно долго для накопления стаков Kazurai Katana и их детонации — Bane, Disruptor, Lion — потому что залоченный герой под правым кликом Kez со стакающимся пассивным уроном Katana на каждом ударе уже наполовину мёртв до того, как кто-либо в команде противника успел применить второй спелл.
Он процветает против танковых lineup-ов с большим количеством HP именно сейчас, потому что его Sai ultimate наносит урон в зависимости от максимального здоровья цели — чем больше враг, тем сильнее удар — и в мете, полной Doom, Tidehunter, Bristleback и Centaur с тремя тысячами+ HP, Kez по сути ходит с процентной кнопкой казни, которая становится сильнее, чем танковее строится враг.
Он прекрасно работает с героями, у которых есть надёжный single-target lockdown на ключевые цели — Shadow Shaman, Bane, Witch Doctor — потому что в тот момент, когда важный герой залочен на месте и Kez без помех накапливает на нём стаки Katana, конвертация урона от этих стаков плюс радиальные удары Sai ultimate уничтожают цель настолько быстро, что у вражеской команды нет времени отреагировать и спасти её.
Избегайте пикать его в lineup-ы с большим количеством магического burst-урона, который может снести его до того, как он успеет провести combo — Skywrath Mage, Leshrac, Death Prophet — потому что у Kez нет Blade Fury с магическим иммунитетом для защиты в момент нанесения урона, а значит silence или burst combo, прилетевшие в него в середине стойки Katana, мгновенно обнуляют всё, к чему он шёл, и оставляют его
Советы и ошибки
- Общий кулдаун между дисциплинами Katana и Sai — самая важная механическая деталь этого героя, которую большинство игроков, осваивающих Kez, полностью игнорируют. Если вы используете Echo Slash в стойке Katana, соответствующая способность Sai уходит на кулдаун одновременно. Это значит, что последовательность способностей нужно планировать ДО начала драки — а не импровизировать между дисциплинами в середине схватки и потом удивляться, почему половина вашего kit недоступна в самый нужный момент.
- Echo Slash — твой основной инструмент для фарма и лайнинга в стойке Katana, и его нужно качать первым в каждой игре без исключений. Урон от cleave безопасно чистит крип-волны, низкий кулдаун позволяет постоянно использовать его для харасса, а на высоких уровнях бонус к урону по героям превращает каждый Echo Slash в реальную угрозу убийством для хлипких саппортов, которые недооценили, сколько урона он на самом деле наносит.
- Falcon Rush в стойке Katana — это не просто инструмент сближения, но и способность с нарастающим уроном, который становится тем выше, чем большее расстояние ты преодолеваешь до цели. Всегда начинай Falcon Rush с максимально возможной дистанции, а не тогда, когда уже стоишь рядом с врагом — разница в уроне между коротким и дальним Rush'ем настолько существенна, что буквально определяет, выживет ли цель после первого engage или сразу уйдёт в критическое здоровье.
- Grappling Claw можно использовать не только на вражеских героях, но и на ДЕРЕВЬЯХ — это ваш основной инструмент побега, однако большинство игроков на Kez используют его исключительно в атакующих целях. Прежде чем идти на агрессивные действия во вражеском лесу или на опасном участке карты, всегда знайте, где находится ближайшее дерево, и мысленно планируйте маршрут отступления через Grappling Claw ЗАРАНЕЕ — а не в тот момент, когда вы уже запаниковали и оказались в окружении.
- Ультимейт Sai даёт кратковременную неуязвимость в начале применения — используй это окно неуязвимости, чтобы намеренно поглотить мощную способность, которая вот-вот должна была прилететь в тебя, а затем нанести урон. Идеально рассчитанный ульт Sai, который поглощает Fissure от Earthshaker или Ravage, а затем прорезает пятерых героев, пока они все застанены после инициации — одна из самых жестоких контр-инициаций в игре, и это полностью намеренный дизайн.
- BKB на Kez — не опция. Понимаю, что все хотят поскорее накупить damage items, чтобы чувствовать себя мощно — но Kez без BKB это герой, которого один раз дизейблят в середине combo, и он не делает ровным счётом ничего до конца драки. Берите его пораньше, активируйте перед агрессивным engage в Katana stance, и перестаньте умирать только потому, что вы думали, будто можно исполнить полный dual-discipline combo против четырёх героев без spell immunity во время channel.
- Перестань пытаться использовать ОБА ультимейта в одной драке на низких уровнях, когда кулдауны это не позволяют. Выбирай один ультимейт для каждой драки исходя из ситуации — если нужны HP и AoE урон по нескольким целям, используй ультимейт Sai. Если нужно добить одного приоритетного героя с полными стаками Katana, придержи ультимейт Sai до следующей драки и закрой килл бёрстом Katana. Попытки вплести оба ультимейта в одно столкновение до того, как у тебя есть достаточно снижения кулдаунов — это именно то, как ты в итоге используешь оба не вовремя и не по назначению.
Итог
Kez — один из самых захватывающих и опасных керри в текущей мете. Не потому что он простой или бездумный, а потому что восемь способностей в двух дисциплинах создают керри, к которому вражеская команда не может полноценно подготовиться и вокруг которого не может надёжно выстроить игру, как только он выходит на пик силы в мид-гейме.
Мы наблюдали, как RCY на ESL One Birmingham заставлял людей БАНИТЬ этого героя специально, чтобы не дать одному игроку его пикнуть — и это говорит вам всё о потолке того, на что способен Kez в правильных руках. Освойте переключение между дисциплинами, планируйте последовательность кулдаунов перед каждой дракой, берите BKB без исключений, и заставьте вражескую команду весь матч гадать, какая из ваших восьми способностей сейчас удалит их самого важного героя.
Только не пикайте его в пабе, сразу не берите Desolator первым предметом, не переключайтесь хаотично между Katana и Sai каждые две секунды без какого-либо плана, а потом не обвиняйте героя, когда ничего не работает. Kez вас не подводит — это вы подводите Kez. И между этими двумя вещами есть очень реальная разница.
Сильнее против
Слабее против
Популярные предметы
Популярные нейтральные предметы
Про-игроки, известные этим героем








































