Kez
ЛовкостьБлижний бой

Kez

«С самого рождения за мою голову назначена награда. Она росла вместе с моим навыком устраивать переполох. Каждый раз, когда королева Империя её повышала, я понимал, что делаю всё правильно. Пожалуй, самый большой минус долгого нахождения в Айсреке — это то, что теперь мне придётся изрядно потрудиться, чтобы вернуть цену за свою голову на достойный уровень».
20+2.8
27+3.5
20+1.7

Роли

КерриСаппортНюкерДизейблерДжанглерЖивучийПобегПушерИнициатор

Атака

49–55
1.9
225
900

Защита

5.5
25%

Мобильность

310
1
1800 / 800
Switch Discipline

Switch Discipline

No TargetВрождённаяСкипетр Аганима

Перезарядка

8с

Герой меняет боевой стиль, переключаясь между катаной казураев и саями Шодо.

У каждого стиля свои способности и характеристики атаки. Способности, занимающие одну и ту же ячейку, имеют общие уровни и перезарядки для обоих стилей.

Переключившись на катану, герой нанесёт больше урона следующей атакой или способностью, а взявшись за саи — ненадолго повысит свою скорость.

ДАЛЬНОСТЬ АТАКИ (КАТАНА)

225

БАЗОВЫЙ ИНТЕРВАЛ АТАК (КАТАНА)

1.9

ДОП. УРОН ОТ ЛОВКОСТИ (КАТАНА)

12%

ДОП. УРОН ПРИ СМЕНЕ НА КАТАНУ

12%

ДАЛЬНОСТЬ АТАКИ (САИ)

150

БАЗОВЫЙ ИНТЕРВАЛ АТАК (САИ)

1.5

ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ ПРИ СМЕНЕ НА САИ

12%

ДЛИТ. УСКОРЕНИЯ ПРИ СМЕНЕ НА САИ

2

ПЕРЕЗАРЯДКА

8

”

Главы казураев, как бывшие члены ордена Шодо, могут на лету переключаться между катаной и саями, демонстрируя мастерское владение обоими боевыми стилями.

Echo Slash

Echo Slash

No Target

Перезарядка

21 / 18 / 15 / 12с

Мана

75 / 90 / 105 / 120

Герой делает молниеносный выпад на расстояние в 800, совершая атаку по всем врагам на пути и ненадолго замедляя их на 100%. После небольшой задержки на том же месте происходит повторный выпад. Наносит героям больше урона.

УРОН ОТ АТАКИ

70 / 80 / 90 / 100%

ДОП. УРОН ГЕРОЯМ

20 / 40 / 60 / 80

ЧИСЛО ВЫПАДОВ

2

ЗАДЕРЖКА ПЕРЕД ПОВТОРОМ

1.2

ШИРИНА ВЫПАДОВ

200

  • Выпад уничтожает деревья, и от него не срабатывает эффект прорубания.
”

Кез и его наставник Крау неустанно улучшали древние техники, позволяющие нарушить баланс летающего противника, и обучали им казураев.

Grappling Claw

Grappling Claw

Unit Target

Перезарядка

13 / 11 / 9 / 7с

Мана

40

Герой запускает «кошку», чтобы притянуться к указанному врагу или дереву. Попадание по вражеской цели замедлит её передвижение, а подлетев к ней, герой совершит атаку.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЗАМЕДЛЕНИЯ

0.7 / 0.8 / 0.9 / 1

ЗАМЕДЛЕНИЕ

70 / 80 / 90 / 100%

”

Скорость и ловкость казураев позволяет им спустить с небес на землю птиц даже самого высокого полёта.

Kazurai Katana

Kazurai Katana

Unit TargetОсколок Аганима

Перезарядка

24 / 18 / 12 / 6с

Мана

40

Когда герой использует катану, его атаки и способности накладывают на врагов складывающийся эффект, который постепенно наносит долю от урона атаки.

Способность можно применить на врага, чтобы пронзить его катаной, мгновенно нанеся отложенный урон от части эффектов и запретив передвигаться или поворачиваться.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ЭФФЕКТА

7

УРОН В СЕКУНДУ

3 / 6 / 9 / 12%

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ПРОНЗАНИЯ

0.5

ДОЛЯ АКТИВИРУЕМЫХ ПРОНЗАНИЕМ ЭФФЕКТОВ

50%

МАКС. УРОН ОТ ПРОНЗАНИЯ

500

”

Чтобы добиться успеха в борьбе против Империи и её гвардейцев, казураям пришлось поднатореть в ведении войны на истощение.

Raptor Dance

Raptor Dance

No TargetAOE

Перезарядка

40 / 35 / 30с

Мана

100 / 125 / 150

Герой становится неконтролируемым на 1 сек., а также получает нормальное развеивание и 0.2 сек. неуязвимости.

Если подготовка завершилась успешно, герой совершает шквал мощных круговых ударов, которые наносят урон в зависимости от максимального здоровья жертв и исцеляют героя на долю от нанесённого урона.

ЧИСЛО УДАРОВ

4

РАДИУС УДАРОВ

450

БАЗОВЫЙ УРОН

40 / 70 / 100

УРОН ОТ МАКС. ЗДОРОВЬЯ

2.5%

ВАМПИРИЗМ ОТ УДАРА

100%

  • Исцеление считается вампиризмом, который уменьшается до illusion_lifesteal_pct от урона крипам и иллюзиям.
”

Высвобождение сокрытой ярости нелётных позволяет им поглощать сущность их врагов.

Falcon Rush

Falcon Rush

No Target

Перезарядка

21 / 18 / 15 / 12с

Мана

85 / 90 / 95 / 100

Герой получает возможность стремительно сблизиться с целью атаки, и каждый его удар повторяется после короткой задержки. Во время действия этой способности герой проходит сквозь других существ и получает сопротивление замедлениям.

МАКС. ДАЛЬНОСТЬ СБЛИЖЕНИЯ

525

СКОРОСТЬ СБЛИЖЕНИЯ

850

УРОН ПОВТОРНЫХ АТАК

30 / 35 / 40 / 45%

СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАМЕДЛЕНИЯМ

15 / 30 / 45 / 60%

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ

3.75 / 4.5 / 5.25 / 6

УМЕНЬШЕНИЕ ВЕРОЯТНОСТЕЙ

50%

  • Не срабатывает от построек.
”

Эта древняя техника Шодо, используемая против воздушных противников, призвана перехватить инициативу нанесением множества ударов за один взмах крыльев паникующей жертвы.

Talon Toss

Talon Toss

Unit TargetAOE

Перезарядка

13 / 11 / 9 / 7с

Мана

60 / 65 / 70 / 75

Герой бросает свой сай в выбранное существо, чтобы обезмолвить его и нанести ему фиксированный урон, считающийся атакой.

УРОН

60 / 120 / 180 / 240

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ БЕЗМОЛВИЯ

2 / 2.25 / 2.5 / 2.75

  • Атакой от этой способности невозможно промахнуться.
”

В бою с более сильными противниками Шодо полагались на дистанцию и внесение смуты во вражеские ряды.

Shodo Sai

Shodo Sai

Point TargetОсколок Аганима

Перезарядка

24 / 18 / 12 / 6с

Мана

30 / 20 / 10

Когда герой использует саи, его атаки могут нанести критический урон.

Эту способность можно применить, чтобы в течение 1.5 сек. парировать атаки и эффекты атак в указанном направлении. Если парировать атаку вражеского героя, тот оглушится на 0.4 сек. и получит метку, которая гарантирует критический урон и оглушение от следующей атаки владельца способности по этому врагу.

Парирование можно остановить раньше времени, применив подспособность.

ШАНС КРИТИЧЕСКОЙ АТАКИ

20%

КРИТИЧЕСКИЙ УРОН

125 / 150 / 175 / 200%

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ ОТ МЕТКИ

0.5 / 0.6 / 0.7 / 0.8

ВРЕМЯ ДЕЙСТВИЯ МЕТКИ

8

”

Хоть сами Шодо и сбились с пути, их знания ещё не раз принесут пользу народу Кеза.

Raven's Veil

Raven's Veil

No Target

Перезарядка

40 / 35 / 30с

Мана

100 / 125 / 150

Владелец способности выпускает волну дыма, которая накладывает на вражеских героев поблизости метку и ненадолго снижает их обзор. На владельца накладывается нормальное развеивание, и он получает невидимость и дополнительную скорость передвижения до тех пор, пока не совершит атаку или не применит заклинание.

РАДИУС ВОЛНЫ

1500

СКОРОСТЬ ВОЛНЫ

1500

ДЛИТ. НЕВИДИМОСТИ

8 / 10 / 12

ДЛИТ. СНИЖЕНИЯ ОБЗОРА

4

ДОП. СКОРОСТЬ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ

15 / 25 / 35%

”

Мастера Шодо постоянно настороже: в ожидании угрозы или удачного случая они готовы в любой момент нырнуть в тень и перехватить инициативу в сражении.

Дерево талантов

+1 выпад у Echo Slash
25
+80% к критическому урону от Shodo Sai
Falcon Rush даёт +40 к скорости атаки
20
+3.5% к урону в секунду от Kazurai Katana
+1 к числу ударов у Raptor Dance
15
+2 сек. действия Falcon Rush
+50 к радиусу Raptor Dance
10
+6% к бонусам при смене боевого стиля
Осколок Аганима
Kazurai Katana

Kazurai Katana

Добавляет 100% вампиризма при пронзании и увеличивает его максимальный урон. Если цель повёрнута спиной, способность оглушит её и мгновенно нанесёт весь отложенный урон.

Shodo Sai

Shodo Sai

Метка от парирования становится сильнее, отчего увеличиваются её оглушение и критический урон.

Стратегия

Когда брать Kez?

Знаете, что самое смешное в Kez? Мы наблюдали, как RCY из GamerLegion в одиночку выигрывал игры на нём на ESL One Birmingham, и люди буквально говорили: «Если вы не забаните Kez против RCY — вы проиграете». Это не описание «сильного керри». Это описание героя, который в правильных руках превращается в абсолютный кошмар и требует уважения на уровне драфта ещё до того, как залочен хоть один герой.

И в текущей мете он по-настоящему опасен — потому что у Kez есть то, чего почти ни у одного другого керри в игре сейчас нет: восемь разных способностей в двух дисциплинах оружия, которые делают его абсолютно непредсказуемым от драки к драке. Никто не знает, что будет дальше. Он будет наносить cleave-урон от Echo Slash с Katana? Использует Grappling Claw, чтобы сократить дистанцию?

Или активирует Sai ultimate, где становится неуязвимым и вырезает ваш HP в процентах от максимального здоровья? Представьте: вы танковый Bristleback или Doom с 4000 HP — и вдруг процент от вашего МАКСИМАЛЬНОГО здоровья начинает стремительно срезаться серией радиальных ударов. Это уже не угроза от керри. Это казнь.

Он отвратителен в связках с сильным crowd control, который удерживает врагов достаточно долго для накопления стаков Kazurai Katana и их детонации — Bane, Disruptor, Lion — потому что залоченный герой под правым кликом Kez со стакающимся пассивным уроном Katana на каждом ударе уже наполовину мёртв до того, как кто-либо в команде противника успел применить второй спелл.

Он процветает против танковых lineup-ов с большим количеством HP именно сейчас, потому что его Sai ultimate наносит урон в зависимости от максимального здоровья цели — чем больше враг, тем сильнее удар — и в мете, полной Doom, Tidehunter, Bristleback и Centaur с тремя тысячами+ HP, Kez по сути ходит с процентной кнопкой казни, которая становится сильнее, чем танковее строится враг.

Он прекрасно работает с героями, у которых есть надёжный single-target lockdown на ключевые цели — Shadow Shaman, Bane, Witch Doctor — потому что в тот момент, когда важный герой залочен на месте и Kez без помех накапливает на нём стаки Katana, конвертация урона от этих стаков плюс радиальные удары Sai ultimate уничтожают цель настолько быстро, что у вражеской команды нет времени отреагировать и спасти её.

Избегайте пикать его в lineup-ы с большим количеством магического burst-урона, который может снести его до того, как он успеет провести combo — Skywrath Mage, Leshrac, Death Prophet — потому что у Kez нет Blade Fury с магическим иммунитетом для защиты в момент нанесения урона, а значит silence или burst combo, прилетевшие в него в середине стойки Katana, мгновенно обнуляют всё, к чему он шёл, и оставляют его

Советы и ошибки

  • Общий кулдаун между дисциплинами Katana и Sai — самая важная механическая деталь этого героя, которую большинство игроков, осваивающих Kez, полностью игнорируют. Если вы используете Echo Slash в стойке Katana, соответствующая способность Sai уходит на кулдаун одновременно. Это значит, что последовательность способностей нужно планировать ДО начала драки — а не импровизировать между дисциплинами в середине схватки и потом удивляться, почему половина вашего kit недоступна в самый нужный момент.
  • Echo Slash — твой основной инструмент для фарма и лайнинга в стойке Katana, и его нужно качать первым в каждой игре без исключений. Урон от cleave безопасно чистит крип-волны, низкий кулдаун позволяет постоянно использовать его для харасса, а на высоких уровнях бонус к урону по героям превращает каждый Echo Slash в реальную угрозу убийством для хлипких саппортов, которые недооценили, сколько урона он на самом деле наносит.
  • Falcon Rush в стойке Katana — это не просто инструмент сближения, но и способность с нарастающим уроном, который становится тем выше, чем большее расстояние ты преодолеваешь до цели. Всегда начинай Falcon Rush с максимально возможной дистанции, а не тогда, когда уже стоишь рядом с врагом — разница в уроне между коротким и дальним Rush'ем настолько существенна, что буквально определяет, выживет ли цель после первого engage или сразу уйдёт в критическое здоровье.
  • Grappling Claw можно использовать не только на вражеских героях, но и на ДЕРЕВЬЯХ — это ваш основной инструмент побега, однако большинство игроков на Kez используют его исключительно в атакующих целях. Прежде чем идти на агрессивные действия во вражеском лесу или на опасном участке карты, всегда знайте, где находится ближайшее дерево, и мысленно планируйте маршрут отступления через Grappling Claw ЗАРАНЕЕ — а не в тот момент, когда вы уже запаниковали и оказались в окружении.
  • Ультимейт Sai даёт кратковременную неуязвимость в начале применения — используй это окно неуязвимости, чтобы намеренно поглотить мощную способность, которая вот-вот должна была прилететь в тебя, а затем нанести урон. Идеально рассчитанный ульт Sai, который поглощает Fissure от Earthshaker или Ravage, а затем прорезает пятерых героев, пока они все застанены после инициации — одна из самых жестоких контр-инициаций в игре, и это полностью намеренный дизайн.
  • BKB на Kez — не опция. Понимаю, что все хотят поскорее накупить damage items, чтобы чувствовать себя мощно — но Kez без BKB это герой, которого один раз дизейблят в середине combo, и он не делает ровным счётом ничего до конца драки. Берите его пораньше, активируйте перед агрессивным engage в Katana stance, и перестаньте умирать только потому, что вы думали, будто можно исполнить полный dual-discipline combo против четырёх героев без spell immunity во время channel.
  • Перестань пытаться использовать ОБА ультимейта в одной драке на низких уровнях, когда кулдауны это не позволяют. Выбирай один ультимейт для каждой драки исходя из ситуации — если нужны HP и AoE урон по нескольким целям, используй ультимейт Sai. Если нужно добить одного приоритетного героя с полными стаками Katana, придержи ультимейт Sai до следующей драки и закрой килл бёрстом Katana. Попытки вплести оба ультимейта в одно столкновение до того, как у тебя есть достаточно снижения кулдаунов — это именно то, как ты в итоге используешь оба не вовремя и не по назначению.

Итог

Kez — один из самых захватывающих и опасных керри в текущей мете. Не потому что он простой или бездумный, а потому что восемь способностей в двух дисциплинах создают керри, к которому вражеская команда не может полноценно подготовиться и вокруг которого не может надёжно выстроить игру, как только он выходит на пик силы в мид-гейме.

Мы наблюдали, как RCY на ESL One Birmingham заставлял людей БАНИТЬ этого героя специально, чтобы не дать одному игроку его пикнуть — и это говорит вам всё о потолке того, на что способен Kez в правильных руках. Освойте переключение между дисциплинами, планируйте последовательность кулдаунов перед каждой дракой, берите BKB без исключений, и заставьте вражескую команду весь матч гадать, какая из ваших восьми способностей сейчас удалит их самого важного героя.

Только не пикайте его в пабе, сразу не берите Desolator первым предметом, не переключайтесь хаотично между Katana и Sai каждые две секунды без какого-либо плана, а потом не обвиняйте героя, когда ничего не работает. Kez вас не подводит — это вы подводите Kez. И между этими двумя вещами есть очень реальная разница.