Dota2ProTips

DOTA2PROTIPS

Герои/Witch Doctor
Witch Doctor
IntelligenceДальний бой

Witch Doctor

Вдали ковыляет тонкий силуэт — конечности его свисают, а походка виляет: это колдун неустанно ищет на поле боя слабину, где его умения принесут больше всего пользы и вреда. Неясно, уродилось ли это существо таким или его что-то обезобразило, но никто не усомнится в силах, что держит в себе такой неопрятный каркас. Громко стуча посохом оземь, Жарвакко вышагивает по полю боя, пользуясь внушительным арсеналом амулетов, проклятий, заговоров и заклинаний. В его теле — магические знания, добытые за несколько жизненных циклов на взгорье острова Арктура, и теперь колдун мастерски разит этими знаниями противников. Жарвакко может стать и лучшим другом, и злейшим врагом: он исцеляет союзников, но сеет смерть для тех, кто встаёт у него на пути.

Сила

20 +2.1

Ловкость

13 +1.4

Разум

22 +3.1

Скорость

300

Дальность атаки

550

Базовая броня

0

Урон атаки

26–36

Снаряд

1200

Gris-Gris

Gris-Gris

PassiveВрождённая

Герой получает Gris-Gris — предмет, который нельзя выложить или поместить в ранец. Когда владелец погибает, 100% от потерянного из-за смерти золота также добавляется к ценности предмета. Кроме того, она повышается на 1 каждые 3 сек. Применив предмет, герой навсегда лишится его и получит всё накопленное золото.

Чтобы применить предмет, нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите «Использовать».

Paralyzing Cask

Paralyzing Cask

Unit Target

Перезарядка

20 / 18 / 16 / 14с

Мана

80 / 100 / 120 / 140

Герой бросает бочонок с парализующим порошком, который перескакивает между противниками, оглушая их и нанося им урон, увеличивающийся с каждым отскоком.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ОГЛУШЕНИЯ:

0.8

БАЗОВЫЙ УРОН:

55 / 70 / 85 / 100

ЧИСЛО ОТСКОКОВ:

3 / 4 / 5 / 6

ДОП. УРОН ЗА ОТСКОК:

20

  • Цель может быть оглушена несколько раз, если рядом есть другое существо, к которому отскочит бочонок.

Жарвакко перемалывает кости павших союзников и противников, пополняя порошком свой арсенал чар и алхимии.

Voodoo Restoration

Voodoo Restoration

No TargetToggle

Мана

25

Герой направляет свои чары на лечение ближайших союзников, теряя ману каждую секунду действия этой способности.

РАСХОД МАНЫ В СЕКУНДУ:

9 / 12 / 15 / 18

РАДИУС:

650

ЛЕЧЕНИЕ:

20 / 30 / 40 / 50

  • Лечение происходит каждые 0.33 секунды.
  • Лечит союзников, невосприимчивых к магии.

Фокусы Жарвакко могут не только околдовать врагов, но и исцелить от различных болезней.

Maledict

Maledict

Point TargetAOE

Перезарядка

30 / 26 / 22 / 18с

Мана

105 / 110 / 115 / 120

Накладывает сглаз на всех вражеских героев и подконтрольных им существ в небольшой области, отчего они каждую секунду получают фиксированный урон. Помимо этого, каждые 4 секунды им также наносится урон, зависящий от количества здоровья, потерянного после наложения сглаза.

РАДИУС:

200

УРОН ОТ ПОТЕРЯННОГО ЗДОРОВЬЯ:

16 / 24 / 32 / 40%

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:

12

  • Если у жертвы больше здоровья, чем на момент произнесения этого заклинания, периодического урона не будет.

Некоторые заклятия вуду способны заставить врага жалеть о том, что он повстречался с Жарвакко.

Death Ward

Death Ward

Point TargetChanneledСкипетр Аганима

Перезарядка

100 / 90 / 80с

Мана

200

ПРЕРЫВАЕМАЯ — призывает смертоносный тотем, атакующий вражеских героев. Действует до 8 сек. Тотем имеет бонус к точности в 50%.

УРОН:

60 / 90 / 120

ДАЛЬНОСТЬ АТАКИ:

600 / 625 / 650

  • Тотем невозможно уничтожить, но он исчезнет, если способность закончится или прервётся.
  • Цель атаки тотема можно выбрать вручную.
  • Тотем атакует каждые 0,22 секунды.

Жарвакко исполняет ритуальный танец, приходящий к пережившим его в страшных снах.

Дерево талантов

+6 к числу отскоков у Paralyzing Cask
25
+40 к урону тотема от Death Ward
Maledict наносит 75% урона от потерянного здоровья в радиусе 800
20
+1% макс. здоровья к лечению от Voodoo Restoration
–3 сек. перезарядки Paralyzing Cask
15
+4 сек. действия Maledict
–25% расхода маны на Voodoo Restoration
10
+200 к здоровью
Скипетр Аганима
Death Ward

Death Ward

Атаки тотема перескакивают между вражескими героями.

Осколок Аганима
Voodoo Switcheroo

Voodoo Switcheroo

No TargetОсколок Аганима

Перезарядка

50с

Мана

200

Ненадолго скрывает владельца, превращая его в тотем от способности Death Ward с пониженной скоростью атаки.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ:

2.5

ЗАМЕДЛЕНИЕ АТАКИ:

45

Median across all public matches · OpenDota
FormPerformanceLaningFarmFightingExperience

Form

51%

Win rate in recent matches

Performance

86%

KDA ratio (kills + assists / deaths)

Laning

10%

Last hits per minute over full game

Farm

46%

Average gold per minute

Fighting

27%

Average kills + assists per match

Experience

59%

Average XP per minute

Стратегия

Когда брать Witch Doctor?

Он хорош и ситуативен в текущей мете — и это, пожалуй, самое честное описание Witch Doctor, которое только можно дать. Он уверенно занимает позицию пятого саппорта: по данным D2PT на патче 7.41b, сборки для него строятся вокруг пятой позиции, а самая высокая винрейт-сборка показывает 53%. Он НЕ самый сломанный саппорт в игре. Его НЕ пикают и НЕ банят в первой фазе каждого драфта. Но он надёжен, он стабилен — и вот что большинство игроков катастрофически недооценивают: Death Ward в связке с Maledict до сих пор выдаёт один из самых высоких показателей чистого урона среди всех саппортов в Dota 2 вне зависимости от уровня развития предметов. Witch Doctor не нужны шесть слотов. Не нужен Aghanim's Scepter, чтобы быть полезным. Два уровня Maledict и Death Ward способны убить героя на пятнадцатой минуте вообще без предметов — если канал не прервать хотя бы на четыре секунды.

Объясню, как на самом деле работает Maledict, потому что большинство игроков воспринимают его как обычный DoT и используют совершенно неправильно. Maledict наносит урон со временем И выдаёт всплески бёрст-урона в фиксированные моменты, которые масштабируются от того, сколько HP цель потеряла с момента наложения дебаффа. Всплески происходят на 4-й, 8-й и 12-й секундах — и каждый из них наносит урон пропорционально тому, насколько упало здоровье цели за этот промежуток. Это значит, что Maledict практически бесполезен против героя, который стоит на месте с полным HP и хилится — и абсолютно уничтожителен против героя, получающего любой другой урон, пока дебафф активен. Комбо выглядит так: сначала Maledict, потом урон — а не урон сначала и Maledict в довесок. Накладываешь дебафф, а затем позволяешь кэрри, второму саппорту, своему Paralyzing Cask и Death Ward — всему этому разом — бить цель, пока дебафф тикает. Каждая единица полученного урона усиливает всплеск. Кэрри, получивший 400 урона под Maledict четвёртого уровня, словит всплеск, который в одиночку способен убить хрупкого саппорта. Именно поэтому Spirit Vessel — один из лучших предметов на него: процентный урон от флакона триггерит масштабирование всплесков Maledict так, что это ощущается как полное безобразие против целей с большим запасом HP.

Изменения патча 7.41 увеличили дальность атаки Death Ward — теперь он может канализировать находясь дальше от центра боя до начала стрельбы варда, что напрямую снижает шанс прерывания канала до его окончания. Талант 20 уровня, где всплески Maledict наносят 75% своего урона в радиусе 800 вокруг основной цели, берут 80,2% игроков с высоким MMR — и не зря.

Советы и ошибки

  • Maledict — это заклинание для НАЧАЛА драки, а не для добивания. Самая распространённая ошибка на среднем MMR при игре за Witch Doctor — кастовать Maledict на героя, который убегает с низким HP. В этот момент burst-урон пропорционален минимальной потере HP, а значит тики наносят ничтожный дополнительный урон. Правильный момент для Maledict — НАЧАЛО драки или ганка, когда цель стоит с полным или почти полным HP, а твой carry готов вылить на неё весь свой урон. Чем больше урона получает цель под действием Maledict, тем сильнее burst. Кастуй его первым. Всегда кастуй его первым.
  • · Paralyzing Cask прыгает между ближайшими вражескими юнитами в радиусе 500 единиц. Если вы кастуете его на героя, стоящего в одиночестве без врагов или крипов поблизости, он прыгает один раз, станит на 1.5 секунды и исчезает. Если вы кастуете его на героя, стоящего рядом с другим героем, он прыгает туда-обратно между ними, потенциально станя каждую цель несколько раз. Правильное применение на лайне — НИКОГДА не кастовать Cask, если офлейнер противника и его саппорт не находятся в радиусе 500 друг от друга. Именно тогда спелл превращается в 4-секундный двойной стан, который создаёт условия для килла, а не в 1.5-секундный одиночный стан, который не даёт ровным счётом ничего.
  • · Сразу же переключи Voodoo Restoration в момент окончания каста Death Ward. Это продвинутый механический трюк, который не даёт Rubick украсть Death Ward: в тот момент, когда ты переключаешь Voodoo Restoration, твоим последним использованным скиллом становится именно Voodoo Restoration, а не Death Ward — и это то, что скопирует Spell Steal Rubick вместо варда. Большинство Witch Doctor'ов в пабах кастуют Death Ward и просто стоят, ничего не делая всё время канала, давая Rubick полных пять секунд, чтобы его украсть. Переключи Voodoo Restoration сразу после установки варда — и Rubick не получит ничего полезного.
  • · Позиционирование для Death Ward — это самое важное решение, которое ты принимаешь в каждом teamfight'е. У варда значительная дальность атаки — особенно после баффа в 7.41 — а это значит, что тебе НЕ нужно стоять внутри драки во время канала. Кастуй его из-за спин своей линии, из-за деревьев, с края хайграунда. Вард бьёт оттуда, где стоит Witch Doctor, и чем дальше ты от врагов — тем сложнее им добраться до тебя и сломать канал. Большинство пабных witch doctor'ов встают в центр драки, кастуют Death Ward и тут же получают чейн-стан в никуда. Ты должен кастовать Death Ward с такой позиции, где врагу нужно пройти ЧЕРЕЗ всю твою команду, чтобы добраться до тебя.
  • · BKB не является опциональным предметом, если у команды противника несколько способностей для прерывания канала. Я понимаю, что как hard support тратить 4000 золота на BKB кажется неправильным — на эти деньги можно купить Aghanim's, Glimmer Cape или пять вардов. Но Death Ward, который каналится полную продолжительность под BKB, наносит настолько много урона, что моментально оправдывает вложение. Один полный Death Ward под защитой BKB в командном файте убивает больше, чем любой другой предмет, который можно было купить на эти деньги. Silencer с Global Silence, Ravage или Vacuum в Wall — любая из этих способностей сводит на нет канал Death Ward без BKB. С ним же ни одна из них не сработает, если только у врагов нет прерываний, пробивающих BKB, а таких крайне мало.
  • · Талант 20 уровня — взрывы Maledict наносят 75% урона в радиусе 800 AoE — берут 80.2% высокорейтинговых игроков, и ты должен брать его в каждой игре. Этот талант превращает Maledict из сингл-таргет нюка в AoE бомбу, сносящую всю команду. Взрывные тики на 4-й, 8-й и 12-й секундах бьют каждого врага в радиусе 800 единиц от основной цели за 75% значения взрыва. В драке 5 на 5, где три героя стоят рядом с целью под Maledict, это фактически три одновременных взрыва Maledict за каждый тик — цифра, которая убивает целые команды без единого выстрела Death Ward.

Итог

Witch Doctor всегда был сильным, силён прямо сейчас и останется сильным на следующем патче — потому что его фундаментальный дизайн не меняется. Maledict в связке с Death Ward решает teamfight'ы. Всегда решал. Единственный вопрос на каждом патче — создаёт ли мета условия, при которых эти два абилки приземляются чисто: сгруппированные враги, отсутствие мгновенного интерраптa, и команда способна подхватить, пока дебафф тикает.

На патче 7.41b с талантом на AoE burst от Maledict и забафаным радиусом Death Ward эти условия достигаются стабильнее, чем за последнее время.

Пикай его против линапов с саммонами и иллюзиями, где Cask творит хаос; всегда кастуй Maledict В НАЧАЛЕ драки, а не в конце; ставь Death Ward позади всей твоей команды, а не внутри замеса; жди Ravage перед тем как начать канал; переключай Voodoo Restoration, чтобы заблокировать Rubick; бери BKB, когда у врагов несколько инструментов для интеррапта.

Делай всё это — и Witch Doctor не ситуативный герой, а гарантированный win condition в teamfight каждый раз, когда кулдауны сходятся.